編者按
本文來自《CRPG 通鑒》主編菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)的個人博客,由 indienova 取得授權(quán)并譯制發(fā)表,原文鏈接見文末。由于原文篇幅較長,本文將分為(上)(中)(下)三篇發(fā)布。
原文作者:Felipe Pepe 譯者:林昳 正文已經(jīng)有許多文章寫過虛擬世界的歷史,但多數(shù)都聚焦于 MMORPG。如果要詳細(xì)闡述這個主題,恐怕需要寫一本非常厚的書,所以這篇文章將作為一個概覽的時間線,串聯(lián)起具體發(fā)生了什么、標(biāo)志性的名字,以及你在哪里可以獲取更多信息。
(資料圖)
一、最先誕生的虛擬世界
在 20 世紀(jì) 60 年代及 70 年代初,我們還沒有家用計算機(jī)。只有大學(xué)、研究中心和大型公司才買得起電腦——足有一整個房間大小的大型機(jī)器。大多數(shù)計算機(jī)通過插入打孔卡紙(perforated cards)來控制,也沒有顯示器,只有顯示你所輸入命令的反饋結(jié)果的打印設(shè)備。
然而,其中一些計算機(jī)卻遠(yuǎn)超它們身處的時代。道格拉斯·恩格爾巴特(Douglas Engelbart)在 1968 年進(jìn)行了傳奇性的“所有演示之母”(Mother of All Demos)展示,內(nèi)容是自己使用鼠標(biāo)和窗口化的用戶界面,點擊超鏈接,通過在線視頻會議與同事聊天,并共同編輯一個在線文本。
這是在 1968 年!家用計算機(jī)直到 80 年代中期才有鼠標(biāo)!
柏拉圖(PLATO,不是那位希臘哲人)
這樣前衛(wèi)的計算機(jī)就包括柏拉圖(PLATO, Programmed Logica for Automatic Teaching Operations,自動教學(xué)用編程邏輯),是一個搭載了“操作友好”的終端的系統(tǒng),為高校學(xué)生的虛擬課堂教學(xué)而設(shè)計。
1972 年推出的第四代柏拉圖系統(tǒng),甚至能夠支持基于矢量的圖形、觸屏界面,并能連接阿帕網(wǎng)(ARPANET),一個在美國大學(xué)、研究中心及國防機(jī)構(gòu)中使用的前互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)。
20 世紀(jì) 70 年代中期,使用柏拉圖終端的高校學(xué)生
學(xué)生們很快就發(fā)現(xiàn)這套系統(tǒng)能用來設(shè)計游戲,于是,《帝國》(Empire,1973)和《宇宙飛船模擬器》(Spasim,1974)誕生了。《帝國》尤其令人印象深刻:游戲支持 30 名玩家同時在一個俯視角(top-down)的太空競技場中戰(zhàn)斗,向?qū)κ值娘w船開火,為奪取星系控制權(quán)而戰(zhàn)——這一切竟然在 1973 年就出現(xiàn)了!
《帝國》,在 Cyber1 模擬器上運行
當(dāng)《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)在 1974 年推出時,它激起了一場完美的風(fēng)暴:性能強(qiáng)大的計算機(jī)、厭倦編程的學(xué)生,和亟待自動化的以數(shù)據(jù)驅(qū)動的游戲。結(jié)果是計算機(jī)角色扮演游戲(CRPG)誕生,包括《pedit5》(1975) (譯者注:正式名稱為《地下城》即 The Dungeon,最初命名為“pedit 5”是因為開發(fā)者 Rusty Rutherford 是伊利諾伊大學(xué) Population and Energy 小組成員,他將游戲編碼到學(xué)校主機(jī)提供的 pedit1-pedit5 這 5 個插槽的最后一個) 《dnd》(1975)《摩瑞亞》(Moria, 1975)《地下密牢》(Oubliette,1977)《未來戰(zhàn)爭》(Future War, 1977)《Avatar》(1979)和《卡美洛》(Camelot, 1981)。
柏拉圖系統(tǒng)上的《摩瑞亞》,注意不要與 1988 年流行的同名 Rougelike 游戲混淆
這些游戲都有各自的有趣之處,但就本文主題而言,它們中的一些尤為突出:《摩瑞亞》《地下密牢》《Avatar》和《卡美洛》都支持多人游戲!
當(dāng)然,我剛提到的《帝國》也支持多人游戲,但以上游戲不僅僅是一群人互相射擊,而是有一整個可以探索的世界,包括迷宮、商店、秘密和怪獸!
它們都有一個虛擬世界!
一個永久的、所有冒險者都可以一起探索的世界!
這些游戲在多年間不斷更新,細(xì)節(jié)略有模糊,但基本內(nèi)容大多相同:你創(chuàng)建一名角色——有時要在不同種族中選擇,有時是不同職業(yè)——然后踏入平靜的小鎮(zhèn),購買裝備,進(jìn)入一個巨大的地下城,嘗試找到一件有魔法的物品,同時在回合制戰(zhàn)斗中戰(zhàn)勝沿途的怪物。
多名玩家(約 15 個)可以同時探索這個世界,互相競爭,看誰能變得更強(qiáng),也可以聯(lián)合組成一個團(tuán)隊。本質(zhì)上,團(tuán)隊領(lǐng)袖將指揮整個隊伍的行動,但每個玩家都會在戰(zhàn)斗中操縱自己的角色。
雖然機(jī)制簡單且存在大量重復(fù)性任務(wù)(迷宮很大,充滿隨機(jī)戰(zhàn)斗),但這些游戲還是廣受柏拉圖系統(tǒng)用戶歡迎:
“1978 年 9 月至 1985 年 5 月期間(一個有最完整統(tǒng)計數(shù)據(jù)的時間段),CERL(Computer-Based Education Research Laboratory)(譯者注:柏拉圖創(chuàng)立者 Donald L. Bitzer 教授聯(lián)合同事成立的基于計算機(jī)的教育研究實驗室)的柏拉圖系統(tǒng)記錄了 1000 萬小時的使用時間……其中一些時長由游戲占據(jù):僅《Avatar》一款游戲就貢獻(xiàn)了 60 萬小時,《帝國》則占據(jù)了 30 萬小時左右。總的來說,游戲時間在當(dāng)時的柏拉圖系統(tǒng)使用時長中占比約 20%。”
——大衛(wèi)·R·伍利(David R. Woolley)
(注:感謝致力于保護(hù)柏拉圖系統(tǒng)遺產(chǎn)的團(tuán)體 Cyber1 的付出,這些游戲至今還可以免費游玩。)
雖然有柏拉圖系統(tǒng)用戶試圖復(fù)刻曾經(jīng)的游戲體驗,開發(fā)出一些 PC 游戲,如《魔多:丹杰諾兒之幽》(Mordor: Depths of Dejenol, 1995)和《巫術(shù)》(Wizardry)系列,但它們大多是單人游戲。未來的在線角色扮演游戲?qū)⒂辛硪粋€不同的起源:MUD。
MUD 是什么?
MUD 始于 1978 年,由英國埃塞克斯大學(xué)(Essex University)的兩名學(xué)生羅伊·特魯布肖(Roy Trubshaw)和理查德·巴圖(Richard Bartle)設(shè)計。他們先是玩了 1976 年前后推出的《巨洞探險》(ADVENT,也稱 Colossal Cave Adventure / Adventure)。游戲中,玩家可以探索一個洞穴(由許多“房間”組成),解開謎題,收集寶藏來獲得積分。這款傳奇性的游戲開創(chuàng)了整個冒險游戲類型,并啟迪了無數(shù)開發(fā)者。它完全基于文本,所有操作都通過鍵入文字命令來完成,比如“OPEN DOOR(打開門)”或“GET KEYS(拿取鑰匙)”。
你可以通過交互小說平臺網(wǎng)站 iFiction 在線游玩《巨洞探險》
受此啟發(fā),羅伊和理查德創(chuàng)造了自己的版本,但增加了一個革命性的變化:其它玩家也可以同時探索這個世界,試圖推動進(jìn)程。因此,這不再是一款普通的地下城游戲,而是 多用戶地下城(Multi-User Dungeon),即 MUD(后來,這款游戲也被稱為 MUD1、《不列顛傳奇》[British Legends],或 Essex MUD)。
“關(guān)鍵創(chuàng)新在于,MUD 某種程度上是開放的,而《巨洞探險》不是(冒險游戲至今仍不是)。MUD 圍繞自由度,而《巨洞探險》圍繞解謎。雖然 MUD 的確設(shè)置了一些《巨洞探險》風(fēng)格的謎題,但限制會更少,非線性程度也更高。這不僅是出于某種哲學(xué)原因:就實際而言,如果一個物體(比如《巨洞探險》中的燈)是前進(jìn)的關(guān)鍵,那么無論是誰先持有它,其它所有玩家的游戲進(jìn)度都會受他的行為限制。
——理查德·巴圖,《由內(nèi)而外了解 MMO》(MMOs from the Inside Out,2016)
這款游戲非常開放且神秘,找出自己需要做什么既是一種挑戰(zhàn),也是與其它玩家交流的理由,無論是交易技巧,還是幫忙解決特定的難題——比如舉起一件重物。雖然文本命令的形式很原始,但它也足以支持與其它玩家對話,甚至還提供了微笑或擁抱等表情。
戰(zhàn)斗很簡單,你只需要輸入 KILL “CREATURE”(殺死“某生物”)的命令,角色就會自動戰(zhàn)斗,不過戰(zhàn)斗中也有可使用的法術(shù)和道具。怪物可以永久地殺死你,這時你只能創(chuàng)建新角色,再從零開始。若獲取足夠點數(shù),你的角色就會升級,到達(dá)最高等級后,你會成為一名巫師——永生不朽,能施法影響你自己、其它玩家,甚至整個服務(wù)器——實際上相當(dāng)于現(xiàn)代 MMO 游戲中的 GM(Game Master, 游戲管理員)。巫師可以自由傳送,可以觀察其它玩家在做什么,能凍結(jié)除自己之外所有人的時間,甚至殺掉或囚禁其它玩家。
MUD1 的一些命令,摘自鄧肯·霍華德(Duncan Howard)的作品《MUD 導(dǎo)論》(An Introduction to MUD, 1985)
作為電子游戲史上的里程碑之一,MUD1 定義了這一類型。雖然柏拉圖系統(tǒng)中的角色扮演游戲都圍繞戰(zhàn)斗與數(shù)值展開,但 MUD1 的重心卻是探索與社交。戰(zhàn)斗只是其中一種障礙,或一種與其它玩家互動的激烈方式,如果想要這么做的話。
和柏拉圖系統(tǒng)的其它游戲一樣,MUD1 最初只向校內(nèi)學(xué)生開放。不過,在 1983 年,埃塞克斯大學(xué)允許家用計算機(jī)用戶在晚上連接內(nèi)網(wǎng),這將游戲傳播給了更廣泛的受眾。
二、MUD 的商業(yè)化
20 世紀(jì) 70 年代中期,個人家用計算機(jī)開始出現(xiàn),標(biāo)志性的機(jī)器包括 Apple II,Commodore PET 和 TRS-80 等。
Apple IIe,Commdore PET 和一臺 TRS-80, 來自 Twitter 用戶分享 的一張神奇照片,它們好可愛!
有必要回溯個人計算機(jī)在當(dāng)時意味著什么。那時有好幾個不同的品牌:IBM、Apple(蘋果)、Commodore、Sinclair(辛克萊)、Amstrad 和 Texas Instruments(德州儀器)等等。品牌之間都不兼容,就好比 Android 和 iPhone 的并立格局,但有十多個標(biāo)準(zhǔn)在同時競爭。
沒有梗圖和貓貓視頻,沒有促銷,對不起。
同時,計算機(jī)在辦公室或大學(xué)之外的用處仍然有限,更多是一件昂貴的新奇物品,專供技術(shù)狂熱者使用。
它們速度緩慢且難以操作,大多數(shù)在開機(jī)后只顯示為黑色屏幕,需要使用者輸入相當(dāng)復(fù)雜的命令,才能開始執(zhí)行任務(wù)。
此外,也沒有一款“殺手級應(yīng)用”,即吸引每家每戶都入手一臺的充分理由。用戶可以編輯文本、制作數(shù)據(jù)表,玩一些游戲,但這就夠了嗎?為了讓這項巨額投資合理化,廠商將計算機(jī)宣傳為一臺適用于全家人的機(jī)器來銷售,比如兒子可以用計算機(jī)來做作業(yè),而母親可以用它來閱讀食譜。
如果是 90 年代,互聯(lián)網(wǎng)可以成為這款“殺手級應(yīng)用”,但當(dāng)時還沒有互聯(lián)網(wǎng)。那時美國已有在少數(shù)大學(xué)和國防中心之間搭建的封閉網(wǎng)絡(luò),比如阿帕網(wǎng),但普通家庭被排除在外。
在家里,你唯一能做的就是用調(diào)制解調(diào)器,通過電話撥號來連接另一臺計算機(jī)——并按分鐘支付話費!由于撥號連接到外地的話費更高,所以人們大多連接到本地機(jī)器,通過公告板系統(tǒng)(Bulletin Board System)給彼此留言——也就是我們所說的 BBS!
BBS 像一個古早版本的 Reddit。你登錄某個 BBS(類似“subreddit”,Reddit 中的版塊),發(fā)表一條消息,其它用戶可以在下方回復(fù)。如下圖,摘自 1993 的 BBS,內(nèi)容是討論剛發(fā)行的《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)。
譯者注:原帖是對游戲的推薦,稱其會吸引喜歡《德軍總部》(Wolfenstein)的玩家,跟帖是一條求助回復(fù),詢問如何走出初始區(qū)域。帖子發(fā)布于布拉德福德的地區(qū)板塊,發(fā)帖日期為 1993 年 12 月 25 日。
和 Reddit 不同,BBS 還可以托管文件。因此,你可以像上圖的人一樣,從本地 BBS 下載游戲 Demo 或《毀滅戰(zhàn)士》這類共享軟件游戲,但這是另一個故事了。
(注:如果你對 BBS 感興趣,有一部紀(jì)錄片《BBS:紀(jì)錄》(BBS:The Documentary)值得推薦,一共 8 集,可以 在 YouTube 上觀看 ;或者你也可以訪問 依然存在于線上的 BBS 。)
重點在于,大學(xué)里的酷小孩可以在網(wǎng)上玩到柏拉圖系統(tǒng)游戲和 MUD,但其它家用計算機(jī)用戶只能訪問 BBS。
這種情況很快就會改變。
MUD 的本地服務(wù)器
1978 年,艾倫·E·克里特斯(Alan E. Klietz) 開發(fā)了游戲《Milieu》,一個深受《龍與地下城》影響的《巨洞探險》克隆版。如同 MUD1 一樣,它也支持多玩家——“多玩家”這一概念被全球各地的多人多次發(fā)明并不奇怪——但它最初局限在明尼蘇達(dá)的教育主機(jī)上,這嚴(yán)重限制了其早期發(fā)展。
然而,1983 年,克里特斯將它移植到了家用計算機(jī),支持多達(dá) 16 名玩家通過調(diào)制解調(diào)器連接到服務(wù)器來一起游玩。改名為《哥特權(quán)杖》(Sceptre of Goth)的它成為了第一款商業(yè)化的 MUD / 在線角色扮演游戲。
《哥特權(quán)杖》的一則廣告,公開稱自己為一款《龍與地下城》背景的游戲
而命運弄人,《哥特權(quán)杖》同樣也成為了第一個有盜版服務(wù)器的在線游戲——克里特斯與他人共同創(chuàng)立了一家名為 GāmBit 的公司發(fā)行游戲,但其中一名開發(fā)者離開了公司,用很少的成本搭建了自己的服務(wù)器:
“1984 年底雇用的第一個程序員復(fù)制了系統(tǒng)的所有軟件,并試圖在 GāmBit 自己的聊天室出售它。在 1985 年初被“當(dāng)場抓獲”并解雇后,他立刻盜用軟件,建立了一個與原項目競爭的系統(tǒng),收費 10 美元/月(而 GāmBit 的收費約為 2 美元/小時)。”
—— 鮑勃·阿爾貝蒂(Bob Alberti), GāmBit 聯(lián)合創(chuàng)始人
他們雖然不能阻止盜版服務(wù)器,卻受此啟發(fā),在美國開展特許經(jīng)營業(yè)務(wù):允許公司購買許可證和設(shè)備來運行本地服務(wù)器,并按小時向玩家收費。
《信息》(INFO)雜志,第 10 期,1986 年 5/6 月刊
《哥特權(quán)杖》更聚焦于提供類似桌面《龍與地下城》 的游玩體驗,玩家 Roll 出特定職業(yè)和屬性的角色,組成團(tuán)隊,在扮演地下城主(Dungeon Master,DM)的服務(wù)器管理員的主持下探索虛擬世界。管理員可以實時改變世界,甚至扮演怪物。
遺憾的是,這款游戲現(xiàn)在已經(jīng)不能游玩了,但你可以通過這篇大衛(wèi)·A·惠樂(David A. Wheeler)的文章了解相關(guān)信息。
在線服務(wù)提供商(Online Service Providers)的崛起
如果小型本地公司開始向用戶收取在線游戲費用,不難預(yù)料大公司也會開始這樣做。
1979 年左右,第一批在線服務(wù)提供商開始在美國出現(xiàn),比如 CompuServe,The Source,GEnie 和 Prodigy。但注意,別把它們誤當(dāng)作互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)提供商(Internet Service Providers)——當(dāng)時還沒有互聯(lián)網(wǎng)!它們提供的是一系列在線服務(wù),比如郵件、在線報紙、聊天室和游戲。當(dāng)然,都要收費。
Compuserve 的一則相當(dāng)奇怪的聊天室廣告,大意為你會如何在這里遇見此生摯愛
在品牌差異化的戰(zhàn)爭中,游戲起到了至關(guān)重要的作用。就像游戲主機(jī)公司尋找獨占游戲一樣,在線服務(wù)提供商也在努力尋找一款令人上癮的游戲——用戶簽約自家服務(wù)的理由。
這個時代較為知名的在線游戲包括 Kesmai 于 1988 年推出的《空中戰(zhàn)士》(Air Warrior):一款 3D 飛行模擬游戲,可以在線上與其它玩家對戰(zhàn);還有 1989 年的《瘋狂迷宮》(MadMaze),一款以巨大迷宮為背景的熱門冒險游戲。
《空中戰(zhàn)士》和《瘋狂迷宮》
此外,還有 1984 年推出的《凱斯邁之島》(Island of Kesmai)。
圖片:YouTube 視頻《凱斯邁之島》(Island of Kesmai)
此時,柏拉圖系統(tǒng)的游戲依舊是簡單的多玩家砍殺類 RPG,MUD1 也更像有社交元素的冒險游戲,而《凱斯邁之島》已經(jīng)勾勒出 MMORPG 的藍(lán)圖。
當(dāng)然,它還沒有圖形,只有小小的 ASCII 字符地圖,但卻提供了其它游戲可能要花幾年才能與之競爭的深度。
1989 年 “高級游戲指南 2.0”(A Guide to the Advanced Game v2.0) 的摘錄,是粉絲為《凱斯邁之島》制作的攻略,表明這款游戲已經(jīng)很超前。
游戲支持最多 100 名玩家同時探索開放世界,殺死怪物,完成任務(wù),并獵殺需要一個強(qiáng)大團(tuán)隊才能擊敗的各路“世界 Boss”。游戲也有陣營系統(tǒng):作為懲罰,殺死其它玩家(PvP)和實施偷竊行為的元兇會被轉(zhuǎn)為“混亂”陣營,“混亂”陣營的角色將會被標(biāo)記為 PvP 的自由攻擊目標(biāo),并會被 NPC 守衛(wèi)攻擊——這一系統(tǒng)在 36 年后的《創(chuàng)造的灰燼》(Ashes of Creation)等 MMO 游戲中仍然沿用。
《凱斯邁之島》在 1984 至 1985 年間持續(xù)活躍,并隨著時間推移進(jìn)行了多次內(nèi)容拓展,增加了新的地區(qū)和挑戰(zhàn)。其中一個關(guān)鍵功能是找到能把你的角色從基礎(chǔ)游戲(Basic Game, BG)區(qū)域帶到高級游戲(Advanced Game, AG)區(qū)域的據(jù)點。這一做法能提升角色的戰(zhàn)力,但也是一次通往更危險地域的單程旅行。死亡可能是永久性的,無論是老死(即經(jīng)歷了一定數(shù)量的回合后),還是被怪物吞噬。
用 1994 年的 DOS 前端 Hunter 玩《凱斯邁之島》。如果你想觀看別人玩游戲,它還支持玩家回放
此處我介紹了許多細(xì)節(jié),是因為《凱斯邁之島》的相關(guān)資料留存得很完整(你甚至還能觀看老玩家的游戲回放),我也想展示在線 RPG 早在 1985 年就已達(dá)到的復(fù)雜程度——嚴(yán)格來說,它們中的一些遠(yuǎn)比當(dāng)時的單機(jī) RPG 復(fù)雜,比如《新冰城傳奇》(The Bard’s Tale)、《創(chuàng)世紀(jì) 4:圣者傳奇》(Ultima IV)或《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)。
傳奇的《棲息地》(Habitat)
作為給在線服務(wù)提供商設(shè)計的另一款網(wǎng)絡(luò)游戲,《棲息地》的出眾之處不僅限于絢麗的圖形、背后的大型開發(fā)工作室(LucasArts)和極高的影響力,還在于它標(biāo)志著 MUD、在線 RPG 乃至虛擬世界的發(fā)展歷程中巨大分化的起點——對社交元素的關(guān)注高于一切。
圖片:YouTube 視頻《盧卡斯影業(yè)的〈棲息地〉宣傳視頻》(Lucasfilm"s Habitat Promotional Video)
《棲息地》明顯是基于 MUD1 設(shè)計的:由可供多玩家探索的房間組成世界,通過輸入文字命令來交互與社交。然而,《棲息地》沒有游戲目標(biāo):沒有要殺死的龍,甚至沒有一個記錄你所有寶藏的評分系統(tǒng)。它只是一個和他人共同探索的大世界。有時開發(fā)者會設(shè)置一些活動,但大多數(shù)時候,游戲還是一個沙盒。
“我們游戲世界背后的理念恰恰是它不會為用戶提供一個固定的目標(biāo)合集,而是提供許多可能的活動選項,玩家可以遵從自身內(nèi)在傾向的驅(qū)動,從中自由選擇。我們的意圖是提供各種可能的體驗,從設(shè)定規(guī)則和目標(biāo)的事件(例如尋寶),到由玩家的個人動機(jī)驅(qū)使的活動(例如做生意、辦報等),再到形式完全自由、純粹生活化的行為(與朋友一起閑逛、聊天)。”
——奇普·莫寧斯達(dá)(Chip Morningstar), F·蘭德爾·法默(F. Randall Farmer)
(譯者注:《棲息地》項目負(fù)責(zé)人,文字出自兩人對游戲進(jìn)行回顧與反思的文章。)
其中有不少精彩的故事,比如《棲息地》提供的武器包括致命的槍支,開發(fā)者則讓玩家們決定如何處理那些殺人奪物的兇手。我強(qiáng)烈建議閱讀這篇奇普·莫寧斯達(dá)和 F·蘭德爾·法默的回顧文章《〈棲息地〉經(jīng)驗總結(jié)》(The Lessons of Lucasfilm"s Habitat)。
你也可以在 Github 體驗到《棲息地》的復(fù)刻版,可通過瀏覽器直接打開,其中有這款游戲的教程和相關(guān)趣聞。
在線 RPG 的第二波浪潮——圖形化
隨著家用計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展和新在線服務(wù)提供商的出現(xiàn),新的在線 RPG 也隨之誕生。1989 年至 1991 年間,出現(xiàn)了三款著名的圖形 MUD / 在線 RPG。
《德克王國》(Kingdom of Drakkar, 1989),《無冬之夜》(Neverwinter Nights, 1991) 和《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius,1991)
《德克王國》是基于肯塔基的一款早期本地 MUD,在 1989 年擁有了圖形化前端,并于 1992 年完成俯視角圖形版本,作為在線服務(wù)提供商 MPG-Net(Multiplayer Games Network,多玩家游戲網(wǎng)絡(luò))的一部分,面向更廣泛的玩家群體上線。 《無冬之夜》基于 SSI 公司極為流行的官方龍與地下城單人版 CRPG “金盒子”(Gold Box)系列,由 AOL(America Online) 提供網(wǎng)絡(luò)服務(wù),能支持 200 位玩家同時在線(之后提升到了 500 位!),也成為了早期 MMO 中規(guī)模最大的一款。游戲一直運營到 1997 年,最后因知識產(chǎn)權(quán)糾紛關(guān)閉。 《葉塞伯斯的陰影》是一款第一人稱地牢探索類游戲(first-person dungeon crawler),最多可由 4 名玩家組成團(tuán)隊,探索大型地牢,參與回合制戰(zhàn)斗,并努力解開謎題。它有兩款續(xù)作:1993 年的《孿生命運》(The Fates of Twinion)和 1995 年的《考德廢墟》(The Ruins of Cawdor)。所有這些游戲都運營了數(shù)年時間,并俘獲了一批愿意慷慨付費的鐵桿粉絲。當(dāng)時,不僅個人計算機(jī)仍非常昂貴,連接這些游戲還要按小時收費!
作為參考,1991 年,在線服務(wù)提供商 CompuServe 會收取每小時 5 美元的費用,AOL 每小時收取 2.95 美元,一些游戲每小時還會額外收取 3 美元——把這折算為 2020 年的購買力,相當(dāng)于每小時要花 12 美元玩在線游戲!還得加上電話費!
就像產(chǎn)業(yè)分析師 Jessica Mulligan 給出的數(shù)據(jù):
“1991 年間,在 GEnie 上,我們的 MMOG(大型多人在線游戲)用戶平均花費為每月 156 美元,也就是每小時收費 3 美元,一共游玩 32 小時(譯者注:原文如此)。然而,硬核玩家的花費是平均值的 3 倍,貢獻(xiàn)占總收入的近 70%。前 0.5% 的用戶賬單的確是天文數(shù)字,每個月超過 1000 美元。”
所以,它仍然是個小型市場,由擁有大量可支配收入的少數(shù)硬核玩家支撐——按照現(xiàn)代市場的稱謂,即“鯨魚”用戶(Whales,也就是大 R 玩家)。
原文鏈接: https://felipepepe.medium.com/roblox-is-a-mud-the-history-of-virtual-worlds-muds-mmorpgs-12e41c4cb9b
參考資料:見系列(下)篇
* 本文內(nèi)容系作者獨立觀點,不代表 indienova 立場。未經(jīng)授權(quán)允許,請勿轉(zhuǎn)載。
責(zé)任編輯:Rex_27