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    對3ds Max中選擇的材質怎樣分配到建模上呢?

    使用3ds Max的設計師來說,可能建模也是一種他們習慣使用3ds Max軟件,但是對于3ds Max中選擇的材質怎樣分配到建模上這個問題,是如何操作呢?可能對于部門設計師來說是比較簡單的,但是對于剛接觸3ds Max的小伙伴們就是比較陌生的了,今天渲云這里整理了相對就在的操作方法,大家可以跟著小編一起往下看。

    首先從材質節點的輸出套接字拖是使用(分配材質選擇)的一種替代方法。

    調整鈑金貼圖:

    如果放大,您會發現映射并不像預期的那樣好。坦克的頂部和側面看起來不錯,但是坦克頂部的斜面上有條紋。

    使用默認貼圖時紋理中的條紋。

    為了解決這個問題,使用一個叫做UVW貼圖的修改器。

    1. 選擇名為ammo的罐對象并進入修改面板。

    2. 打開下拉修改器列表,并從列表中選擇UVW貼圖。

    提示:打開列表后,你可以按幾次u,直到UVW貼圖在列表中高亮顯示,然后按enter。

    3.在”參數“卷展欄”映射“組中,選擇“框”。

    貼圖組(平面,圓柱,球體等)頂部的單選按鈕告訴UVW地圖修改器如何將貼圖投影到物體上。盒子貼圖從所有六個面投射貼圖,因此紋理顯示得更均勻。

    4. 同樣在Mapping 組中,設置 Length = Width = Height = 2.0m。

    現在映射是統一的,從任何角度來看都是好的。

    使用UVW貼圖修正紋理。即可完成了。

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    對功能進行分類為用戶提供了從建模,材質,燈光,相機,渲染,以及問題排查等全方位的功能,一個軟件即可暢享整個制作流程,大大降低了用戶的使用成本與學習成本。

    責任編輯:Rex_08

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