GDC2023
2023 3.20-3.24
雷火UX:10場(chǎng)演講
(相關(guān)資料圖)
全球游戲行業(yè)年度盛會(huì)GDC2023已于今日在舊金山拉開帷幕,雷火UX為全球開發(fā)者帶來的10場(chǎng)精彩演講也開始陸續(xù)登場(chǎng)。在此次GDC之旅中,雷火UX的speaker不僅是分享者,與全球游戲開發(fā)者們共同探討行業(yè)前沿動(dòng)向和發(fā)展趨勢(shì);也是學(xué)習(xí)者,通過聆聽GDC分享,以更多視角感受全球游戲開發(fā)的前沿理念,以便為之后的全球用戶研究、本地化、社區(qū)運(yùn)營、體驗(yàn)設(shè)計(jì)、大數(shù)據(jù)和推薦策略等方向的工作持續(xù)輸出洞察。
GDC 2023 首日
四場(chǎng)雷火UX演講的臺(tái)前幕后
首日,雷火UX順利完成了四場(chǎng)演講,分布在桌游峰會(huì)、F2P峰會(huì)以及特效峰會(huì),吸引了眾多游戲行業(yè)專業(yè)人士、開發(fā)者和愛好者們前來聆聽。
桌游峰會(huì)
劇本殺:中國最流行的桌游形式與設(shè)計(jì)
舊金山時(shí)間下午2點(diǎn)10分,首先登場(chǎng)的是位于莫斯康中心3016的“桌游峰會(huì)”單元,雷火UX用戶研究部負(fù)責(zé)人Ming Liu和項(xiàng)目經(jīng)理Xinhui Yang,30分鐘的演講主題為《劇本殺:中國最流行的桌游形式與設(shè)計(jì)》。
演講開始前,兩位UXer進(jìn)行了合影
演講圍繞劇本殺在中國的市場(chǎng)發(fā)展情況、劇本類型分類、設(shè)計(jì)要素、運(yùn)行機(jī)制等進(jìn)行,素材非常豐富。
現(xiàn)場(chǎng)布置非常美麗
這位聽眾足足記了4頁筆記
幕后花絮:為了拍攝最新的圖片素材,雷火UX下屬各個(gè)部門的1-3月的部門團(tuán)建活動(dòng)都調(diào)整為劇本殺項(xiàng)目,共組織劇本殺活動(dòng)超過20場(chǎng),9家劇本殺公司及店面為我們提供了相關(guān)素材。這里也向他們表示感謝。
F2P峰會(huì)
從銷售拷貝到訂閱制:永劫無間的數(shù)據(jù)視角
演講圍繞著《永劫無間》如何決策在海外參加XGP項(xiàng)目、如何做研發(fā)準(zhǔn)備、上線后的數(shù)據(jù)比較、玩家畫像洞察、后續(xù)進(jìn)一步行動(dòng)這五個(gè)部分來進(jìn)行分享。很多總結(jié)也是行業(yè)內(nèi)首次交流。
幕后花絮:演講人是雷火UX團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人,也是《永劫無間主機(jī)版》產(chǎn)品負(fù)責(zé)人。他5次入圍GDC演講,所以還兼任網(wǎng)易GDC演講協(xié)調(diào)工作的總PM和雷火GDC演講總教練。結(jié)束后很多國外聽眾還在GDC總結(jié)區(qū)繼續(xù)和他做很長時(shí)間的Q&A交流。
Q&A交流
特效峰會(huì)
《永劫無間》主機(jī)版:多人 戰(zhàn)斗 游戲的特效優(yōu)化
舊金山時(shí)間下午5點(diǎn)30,雷火UX下屬游戲開發(fā)工作室Thunderfire Universe X Studio的技術(shù)負(fù)責(zé)人Xing Star Liu和資深程序Xing Liu第三個(gè)登場(chǎng),參加的是莫斯康中心3007的“特效峰會(huì)”單元。他們的60分鐘長演講主題為《永劫無間主機(jī)版:多人戰(zhàn)斗游戲的特效優(yōu)化》 。
演講圍繞著《永劫無間》及其主機(jī)版的特效制作流程、特效管線、優(yōu)化工作及優(yōu)化工具等進(jìn)行分享。作為一個(gè)主要側(cè)重于特效藝術(shù)家們的峰會(huì),該分享卻吸引了非常多的程序員來聽。
雷火CTO龍哥和雷火蒙特利爾工作室TA負(fù)責(zé)人也坐在最后一排偷偷圍觀
結(jié)束后還進(jìn)行了大合影
幕后花絮:為了準(zhǔn)備好這一演講,《永劫無間》的主美俊哥支持了大量的特效原始素材,最后我們選擇了一個(gè)水球特效貫穿了這個(gè)演講主題,這里對(duì)俊哥表示感謝。很多聽眾全程拍照這次演講,效果很棒。PS:俊哥本來和我們雷火UXer一起聯(lián)合入圍了本屆核心單元的藝術(shù)類演講,但是工作忙放了我們鴿子沒來。
桌游峰會(huì)
桌面游戲的現(xiàn)狀與未來
同樣在舊金山時(shí)間下午5點(diǎn)30,雷火UX用戶研究部負(fù)責(zé)人Ming Liu登場(chǎng)莫斯康中心3016的“桌游峰會(huì)”單元的聯(lián)合分享《桌面游戲的現(xiàn)狀與未來》,這個(gè)60分鐘PANEL共有6位演講人一起進(jìn)行探討。Ming Liu給出了來自雷火UX和來自中國的洞察。
幕后花絮:Ming Liu目前還在清華經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院的非全日制MBA就讀,擔(dān)任20P2班的副班長,他已經(jīng)果斷把自己的畢業(yè)論文的主題改為“桌游和劇本殺”
。
GDC 2023 首日
學(xué)習(xí)之旅
在雷火負(fù)責(zé)人志鵬老大的帶頭和支持下,雷火每年都組團(tuán)前往GDC進(jìn)行學(xué)習(xí)交流。
還記得昨天GDC注冊(cè)中心大排長龍嗎?GDC已經(jīng)正式開幕了,今天的注冊(cè)隊(duì)伍絲毫沒有減少的跡象,一直到從上午8點(diǎn)到下午4點(diǎn),隊(duì)伍都長達(dá)3個(gè)街區(qū),耗時(shí)至少2個(gè)小時(shí)起步。這里特別感謝雷火UX主管帶著大家昨天就提前排隊(duì)。
下圖是下午1點(diǎn)從莫斯康中心3樓拍攝的排隊(duì):
除了演講之外,在學(xué)習(xí)委員分配的聽課計(jì)劃之下,雷火UX的所有speaker們都馬不停蹄的在GDC會(huì)場(chǎng)趕場(chǎng),希望從GDC分享中獲得更多國際視野,吸取優(yōu)秀經(jīng)驗(yàn),為我們接下來的實(shí)踐提供新的視角和啟發(fā)。一天下來,大家一共聽了22場(chǎng)演講,學(xué)習(xí)量拉滿!限于篇幅,我們選擇了其中一部分為大家進(jìn)行分享。
因?yàn)槭荱X部門,大家最感興趣的領(lǐng)域之一肯定是UX用戶體驗(yàn)的演講主題。雷火UXer們一大早就精心挑選了幾場(chǎng)UX峰會(huì)演講,期待著與全球頂尖公司的UX人們來一番近距離的切磋和交流。
UX峰會(huì)
無障礙融入設(shè)計(jì):我們是如何少走彎路的
Accessibility by Design: Finding Our Way on the Path Less Traveled
桃桃去UX峰會(huì)觀看了育碧無障礙設(shè)計(jì)負(fù)責(zé)人Aderyn Thompso的演講,她分享的主題是“ Accessibility by Design: Finding Our Way on the Path Less Traveled”。她講述了自己對(duì)“無障礙”這個(gè)概念的新理解,在已經(jīng)成為普遍觀念的當(dāng)下,開發(fā)者應(yīng)該對(duì)無障礙設(shè)計(jì)有更先進(jìn)、更細(xì)致的理解,從“無障礙選項(xiàng)”進(jìn)入無障礙設(shè)計(jì)的新時(shí)代。她在GDC2018上首次進(jìn)行分享時(shí),還只是主張游戲應(yīng)該提供“無障礙選項(xiàng)”;而5年后的GDC2023上,她主張無障礙不應(yīng)該只作為一個(gè)單獨(dú)的輔助系統(tǒng)存在,而應(yīng)該融入游戲整體的設(shè)計(jì)。
然后她分享了一個(gè)無障礙的設(shè)計(jì)思維模型:“發(fā)現(xiàn)→定義→設(shè)計(jì)→發(fā)展”四個(gè)環(huán)節(jié)形成閉環(huán),全程輔以“傾聽”和“分析”,并羅列了每個(gè)環(huán)節(jié)中的具體操作步驟。他們還設(shè)立了一個(gè)無障礙課程,演講中也分享了課程教授的內(nèi)容和教學(xué)實(shí)踐。
UX峰會(huì)
《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的無障礙玩家測(cè)試
Playtesting God of War Ragnar?k Accessibility Options
我們的用研小伙伴絮絮還在UX峰會(huì)上,聽來自索尼的用戶研究員Sue分享了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的無障礙玩家測(cè)試注意點(diǎn),整體上來說SMS使用的用戶測(cè)試研究方法與雷火UX并無二致,但仍然能從分享當(dāng)中獲得一些啟發(fā)點(diǎn)。
比如,殘障人士被試是很難招募到的,因此需要盡早開始招募,在全球范圍內(nèi)多站點(diǎn)進(jìn)行招募也很重要;同時(shí)要做好玩家社區(qū)運(yùn)營。鑒于有的研究項(xiàng)目被試資源較少,所以線上測(cè)試的方式是性價(jià)比比較高的。測(cè)試內(nèi)容需要針對(duì)殘障人士進(jìn)行專門的設(shè)計(jì),以驗(yàn)證應(yīng)該如何更好地適應(yīng)他們。在數(shù)據(jù)采集和整理的過程中,索尼SMS主要使用工具化的形式,比如單個(gè)玩家的反饋整理成問題清單,整合成玩家—問題描述—玩家游戲錄屏的數(shù)據(jù)格式。此外,索尼的觀察室設(shè)置很合理,每一個(gè)玩家座位對(duì)應(yīng)一個(gè)觀察位(單面鏡),通過單面鏡可觀察玩家,同時(shí)桌上有顯示器可以同步玩家的體驗(yàn)實(shí)況。
UX峰會(huì)
設(shè)身處地為玩家:如何充分運(yùn)用《Skate》的內(nèi)部測(cè)試
Step Into Your Player"s Shoes: Making the Most of Team Playtests on "skate"
作為用戶研究員,絮絮還關(guān)注了EA的Andreia的演講,她主要講述了如何從集體測(cè)試中獲得更多有意義的發(fā)現(xiàn),同時(shí)減少測(cè)試中的偏差。在現(xiàn)場(chǎng)的我們有一些啟發(fā):
工作室內(nèi)部人員和目標(biāo)玩家在本質(zhì)上是有差異的,他們?cè)谠u(píng)估游戲更多從游戲機(jī)制、設(shè)計(jì)的角度,而玩家考慮的是自己喜歡的玩法、游戲方式、游玩習(xí)慣和游戲場(chǎng)景(尤其是后者,很多設(shè)計(jì)者會(huì)忽視這一點(diǎn));在測(cè)試的場(chǎng)景方面,需要考慮一個(gè)玩家真實(shí)的體驗(yàn)場(chǎng)景來進(jìn)行模擬測(cè)試;
要從集體測(cè)試中減少偏見,就需要站在玩家的角度上去設(shè)計(jì)測(cè)試的方案,而不僅僅是大家一起內(nèi)部跑查、玩一玩就可以了;
集體測(cè)試的效率很重要,關(guān)于測(cè)試的設(shè)計(jì)、執(zhí)行、問題反饋與收集,應(yīng)該有嚴(yán)格的流程把控,從而提高效率;
內(nèi)部人員在測(cè)試時(shí),也應(yīng)該要站在玩家的角度去進(jìn)行問題的反饋,而不是站在游戲設(shè)計(jì)者的角度,更不能覺得自己是高于玩家的角度。
本地化和社區(qū)管理也是雷火UX的新興重點(diǎn)業(yè)務(wù)之一,近兩年來發(fā)展迅速,有小伙伴在社區(qū)管理峰會(huì)會(huì)場(chǎng)一口氣聽了4場(chǎng)演講,涵蓋游戲品牌管理,社區(qū)管理,社媒管理,如何培育忠實(shí)粉絲圈,如何挖掘和維護(hù)隱藏的核心用戶等內(nèi)容。
社區(qū)管理峰會(huì)
如何用敏捷的社區(qū)管理在《吸血鬼幸存者》當(dāng)中幸存下來
Surviving ‘Vampire Survivors’: Agile Community Management
從Beth的成長歷程以及她在這款游戲的社區(qū)管理工作當(dāng)中的經(jīng)驗(yàn)來看,魚冰總結(jié)了一些啟發(fā)點(diǎn):要了解不同平臺(tái)的區(qū)別,清楚地認(rèn)識(shí)你的玩家們,并制定相應(yīng)不同的內(nèi)容計(jì)劃;對(duì)人力不多的工作室來說,要把時(shí)間花在刀刃上,比如在游戲早期“搶先體驗(yàn)”的環(huán)節(jié),可以建立電子看板讓玩家可以持續(xù)追蹤bug修復(fù)狀態(tài),避免人力浪費(fèi)在不斷的bug相關(guān)的回復(fù)上;快速適應(yīng)新角色,做到敏捷的社區(qū)管理。
社區(qū)管理峰會(huì)
和玩家們玩到一起:如何通過“戲劇文學(xué)”提升社區(qū)策略
Play With Your Audience: Enhancing Your Social Strategy Through Theater
Armor Games Studio公司的Catherine Litavatis分享了“Play With Your Audience: Enhancing Your Social Strategy Through Theater”,魚冰也作為聽眾在場(chǎng)下做了不少記錄。Catherine首先介紹了社交媒體管理和表演之間存在許多共通之處,還講述了如何用演員的許多技巧來進(jìn)行社區(qū)管理,提升你游戲的品牌影響力。魚冰總結(jié)了演講后獲得的啟發(fā)之處:給官方號(hào)做人設(shè)可以增強(qiáng)和玩家之間的互動(dòng),能夠更生動(dòng)有趣;不要害怕表演,官方號(hào)也可以輕松地作為各種“舞臺(tái)上”的一員;弄清楚你的人設(shè)可以給玩家和整個(gè)社區(qū)帶來什么價(jià)值,并且針對(duì)這些價(jià)值來設(shè)計(jì)你的官方號(hào)人設(shè),然后將計(jì)劃落到實(shí)處;用“你說的沒錯(cuò),并且......”這樣的溝通方式來引導(dǎo)與粉絲更加深入的交流。
作為未來要深入進(jìn)行游戲開發(fā)的Thunder Fire Universe X Studio來說,自然也要多多關(guān)注全球游戲研發(fā)的方向及大趨勢(shì)。為此,雷火UX部門負(fù)責(zé)人成功去聽了多場(chǎng)生產(chǎn)力要素和游戲指導(dǎo)的演講。
生產(chǎn)力要素峰會(huì)
讓混亂變得偉大——小緹娜的奇幻之地團(tuán)隊(duì)如何在這個(gè)時(shí)代尋找先例
Making Chaotic Great, "Tiny Tina"s Wonderlands": Finding Precedent in Unprecedented Times
他第一場(chǎng)聽的是生產(chǎn)力要素峰會(huì)Gearbox公司創(chuàng)意總監(jiān)和產(chǎn)品負(fù)責(zé)人一起分享的《讓混亂變得偉大——小緹娜的奇幻之地團(tuán)隊(duì)如何在這個(gè)時(shí)代尋找先例》。他們主要講述了團(tuán)隊(duì)如何在不穩(wěn)定時(shí)期做交付的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),圍繞妥協(xié)、同理心、健康幾大主題展開,并逐漸擴(kuò)展到如何更好展開創(chuàng)意,如何圍繞質(zhì)量進(jìn)行生產(chǎn)等關(guān)鍵問題。演講者認(rèn)為,作為團(tuán)隊(duì)的管理者,接受沖突和在否定前進(jìn)行協(xié)商十分重要,同時(shí)還要降低應(yīng)力水平,增強(qiáng)跨學(xué)科同理心和推理能力,消除團(tuán)隊(duì)中的毒性因素。他還特別提到,團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)者需要更關(guān)心員工,因?yàn)槭澜绾芪kU(xiǎn),而關(guān)心會(huì)讓團(tuán)隊(duì)更好。
生產(chǎn)力要素峰會(huì)
制作人在促進(jìn)文化包容性中的作用
The Producers"s Role In Fostering Cultural Inclusion
成功第二場(chǎng)學(xué)習(xí)的是,生產(chǎn)力要素峰會(huì)上Tina merry咨詢公司創(chuàng)始人 Tina Merry的分享《制作人在促進(jìn)文化包容性中的作用》。由于海外公司都十分關(guān)注文化差異,因此來聽的人也不少。演講者首先提出了一個(gè)CQ的概念,即“Cultural Intelligence”,然后具體講述了高CQ團(tuán)隊(duì)是怎樣做的:要有好的領(lǐng)導(dǎo)者(制作人)關(guān)注長期目標(biāo),通過CQ來讓員工更好聚焦短期任務(wù)。這樣的團(tuán)隊(duì)要能調(diào)整期望、積極探索文化差異、慶祝文化多樣性、使用透明的過程。演講者像一位布道師,以其獨(dú)特的演講風(fēng)格和表達(dá),吸引了大家的關(guān)注。
除了這些我們的專業(yè)領(lǐng)域之外,每年的GDC當(dāng)然少不了最近2年內(nèi)發(fā)行的大作開發(fā)人員登場(chǎng)。今年GDC第一天,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,《地平線:西之絕境》,《命運(yùn)2》等相關(guān)的演講中,就有我們雷火UX的小伙伴提前去探了探。
動(dòng)畫峰會(huì)
《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中的動(dòng)畫設(shè)計(jì)
Animation in "God of War: Ragnar?k"
絮絮在上午走進(jìn)了動(dòng)畫峰會(huì)會(huì)場(chǎng),想要聽一下Santa Monica工作室的四位動(dòng)畫設(shè)計(jì)師在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》動(dòng)畫設(shè)計(jì)方面的經(jīng)驗(yàn)分享。不愧是2022年的頭部大作之一,現(xiàn)場(chǎng)幾乎座無虛席。包括圣莫尼卡工作室的動(dòng)畫總監(jiān)在內(nèi)的演講者們?yōu)榇蠹抑v述了拆解分鏡、敵人死亡后肢體分解、動(dòng)畫方向指導(dǎo)等相關(guān)的內(nèi)容,并介紹了在遇到系統(tǒng)性挑戰(zhàn)時(shí)的一些敘事技巧。絮絮在滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)囊恍r(shí)后,總結(jié)了不少啟發(fā)。
在動(dòng)作設(shè)計(jì)上,演講者強(qiáng)調(diào),為了保持游戲中前后以及不同角色之間的動(dòng)作整體能讓人感到一致性,需要在一定的規(guī)則指導(dǎo)下進(jìn)行設(shè)計(jì)。像《戰(zhàn)神》是一個(gè)系列游戲,在這之前已經(jīng)有豐富的動(dòng)作設(shè)計(jì)規(guī)則,在開發(fā)新作品時(shí),需要考慮到和以往作品的一致性。在動(dòng)作設(shè)計(jì)過程中,需要和很多不同的動(dòng)畫團(tuán)隊(duì)進(jìn)行合作,保持及時(shí)的溝通有助于確保最后作品的協(xié)同性。
整個(gè)演講側(cè)重的是工作方法論的分享,而不是去強(qiáng)調(diào)自己的技術(shù)如何高超、領(lǐng)先于世界。其他來自中小游戲公司的聽眾,通過學(xué)習(xí)這些方法,能夠?qū)嶋H地去優(yōu)化自己的工作流程。未來,在進(jìn)行投稿和分享時(shí),我們也需要多站在聽眾的角度去思考,到底他們能夠?qū)W到什么,對(duì)他們的游戲開發(fā)有哪些幫助。
游戲敘事峰會(huì)
像劇團(tuán)一樣設(shè)計(jì)游戲故事
Devising Stories As An Ensemble
除了《戰(zhàn)神》系列,Bungie的《命運(yùn)2》相關(guān)演講,也吸引了大兔子同學(xué)的注意。Alison是一個(gè)有著13年戲劇表演經(jīng)驗(yàn)的演講者,現(xiàn)在擔(dān)任《命運(yùn)》的敘事總監(jiān)。她在演講中運(yùn)用了豐富的肢體語言和聲調(diào)變換和觀眾進(jìn)行互動(dòng),整個(gè)演講非常生動(dòng),在最后也獲得了很長時(shí)間的掌聲和歡呼。
在分享時(shí),演講者從莫斯科1897年6月22日下午的餐館開始講起,到莫斯科劇院的誕生,討論了游戲敘事可以從戲劇中學(xué)習(xí)到什么。戲劇表演是一個(gè)合作工作,劇本、布景、服裝都是一個(gè)整體,而不該是各自為政;游戲敘事也是,藝術(shù)設(shè)計(jì)、敘事、音頻,都要聚集在一起。
Alison還總結(jié)了幫助組織游戲故事的方法論,涉及9個(gè)方面:空間關(guān)系(玩家與 npc&敵人的距離)、地形(玩家的行進(jìn)路徑);形狀、手勢(shì)(帶有含義的造型)、節(jié)奏(動(dòng)作的快慢)、事件發(fā)生的時(shí)間長度、玩家和npc保持特定動(dòng)作的時(shí)間、動(dòng)覺反饋(kinesthetic response)、重復(fù)。
演講的最后,比較有意思的是,她甚至為觀眾的Q&A提前準(zhǔn)備了一些可能被問到的問題,直接拓展了自己演講中的內(nèi)容,也歡迎更多的人與她交流。
責(zé)任編輯:Rex_22