書接上回,在上一篇文章中我們聊完了《燕云十六聲》的開放世界設(shè)計(jì)(點(diǎn)我回顧>>),今天我們再接著聊聊《燕云十六聲》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。
(相關(guān)資料圖)
打的爽還是玩的花?戰(zhàn)斗系統(tǒng)到底正不正經(jīng)
淺淺聊完“開放世界”。再來說說《燕云十六聲》的另外一大特點(diǎn),就是動(dòng)作性戰(zhàn)斗。
現(xiàn)在市面上的“開放世界”新游,其實(shí)也有不少強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的動(dòng)作性。但我認(rèn)為其中的難點(diǎn)并不在于把動(dòng)作設(shè)計(jì)的如何高精尖、有創(chuàng)意、表現(xiàn)力花哨。
而是如何設(shè)計(jì)一套“易學(xué)難精”、有足夠變化和成長空間,能夠匹配長期運(yùn)營式單機(jī)/網(wǎng)游用戶需求和更新模式的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
《燕云十六聲》的解法,同樣也是一套有層次感的戰(zhàn)斗設(shè)定。
最基礎(chǔ)的是“武器”。游戲中沒有傳統(tǒng)武俠網(wǎng)游里的“職業(yè)”設(shè)定,玩家開始接觸的時(shí)候也就無須認(rèn)識(shí)各種職業(yè)復(fù)雜的技能。
劍、槍、扇等十八般兵器,角色的戰(zhàn)斗方式,很自然的由你手上的武器決定。每個(gè)武器有不同的操作手感和派生動(dòng)作,也分別克制輕甲、騎兵、重甲等不同類型的敵人,但都遵循輕擊重?fù)簟_刺、跳劈等通用的操作方式,便于理解。
再加上類似《臥龍:蒼天隕落》中,基于合適的實(shí)機(jī)閃避、格擋,利用時(shí)停機(jī)制觸發(fā)完美反擊狀態(tài),獲得高額爆發(fā)的基本動(dòng)作系統(tǒng)。這套組合,其實(shí)就構(gòu)成了游戲中最簡單易于上手的戰(zhàn)斗。非動(dòng)作游戲愛好者的小白玩家也能比較輕松的理解,以及在格擋反擊中獲得足夠的反饋刺激。
而在武器與基本動(dòng)作系統(tǒng)之上,門派技能+奇術(shù),又搭建起了富于變化的養(yǎng)成與操作空間。
其中門派技能,可以理解為加入不同門派學(xué)習(xí)不同武器對應(yīng)的技能。
比如喜歡單手用劍的,可以去孤云學(xué)劍法。孤云精于算學(xué)和天象,他們研究萬物的運(yùn)行規(guī)律,以算破招,變化莫測。
喜歡長槍的可以加入善用長槍的狂瀾,他們解甲歸于江湖,嗜酒而狂;用刀的天泉,豪爽仗義。
加入這些門派,可以習(xí)得對應(yīng)的門派武學(xué),相應(yīng)的,也要遵守各個(gè)門派的風(fēng)俗規(guī)矩,比如三更天以同門競技為試煉,誰PK厲害誰的門派職位就高;天泉人仗義疏財(cái)之名遠(yuǎn)播江湖。
但其實(shí)《燕云十六聲》最有想象空間的其實(shí)不在技能本身,而是在 “偷師”玩法。在游戲里無論是在野外、還是在其他門派禁地,都有一些可以“偷師”的對象。
甚至能偷師野外的蛤蟆 領(lǐng)悟蛤蟆功
有了偷師的目標(biāo),最刺激的便是“偷”這個(gè)過程,為提高偷師的成功概率,我們需要提前勘察地形、了解門派布防情況,而后制定行動(dòng)計(jì)劃,偷偷潛入山門,巧妙隱匿自己,找到練武所在,再通過類似QTE的小玩法把武學(xué)偷瞄走。這就形成了一套門派以外的刺激的散修路線。
除了這門派技能,“奇術(shù)”在戰(zhàn)斗中其實(shí)更偏于錦上添花的部分。它比較有趣的是在于源自開放世界,用于開放世界的設(shè)計(jì)。
點(diǎn)中笑穴,讓NPC笑個(gè)不停
所謂源自開放世界,是指學(xué)習(xí)“奇術(shù)”更多是一種意外的偶遇。在燕云的各種探索玩法中,都有可能隱藏著武學(xué)的線索。比如敲遍禪鐘可以習(xí)得獅吼功,掏鳥窩意外獲得喚鳥術(shù)。
從江湖人士中可以學(xué)到”點(diǎn)穴”技能,不同的穴位會(huì)有不同的效果,會(huì)出現(xiàn)我們在經(jīng)典武俠作品里看到的定身、笑穴甚至是死穴等效果。可以學(xué)到“攝月摘星”技能(隔空取物),也就是遠(yuǎn)程偷取NPC物品的神偷絕技。
隔空取物
這些“奇術(shù)”又都可以用在開放世界玩法中,無論是靠點(diǎn)穴刺殺敵人,還是靠點(diǎn)穴幫NPC打通任督二脈習(xí)武,甚至是靠太極拳力斗野熊。
太極四兩撥千斤
其中充滿三教九流式的鄉(xiāng)野智慧,只要腦洞夠大,玩起來就能讓人忍俊不禁。
總結(jié):首測到底成色如何?究竟值得幾分好評(píng)
從首測內(nèi)容來看,《燕云十六聲》展現(xiàn)出了很多的差異化和潛力。
比如上述基于時(shí)代、武俠背景的沉浸感塑造、涌現(xiàn)式的玩法設(shè)計(jì)以及碎片化的敘事、動(dòng)作上比較易學(xué)難精的設(shè)計(jì)。
但首測的內(nèi)容,其實(shí)很多對這些設(shè)計(jì)、玩法的驗(yàn)證還只是一瞥,比如劇情主線基本只是起了個(gè)頭還沒展開、武器與門派大多還未開放、奇術(shù)的應(yīng)用場景比較有限等等,后續(xù)怎么把這么多有趣的創(chuàng)意運(yùn)轉(zhuǎn)起來,做出豐富的內(nèi)容成果,其實(shí)挑戰(zhàn)還是很大。
此外,首測中還存在重復(fù)性比較高的野外要塞、任務(wù)內(nèi)容等等,這些也是需要花時(shí)間打磨的地方。能看出這個(gè)項(xiàng)目是愿意通過這第一次小規(guī)模封測來直面這些問題。
所以如果把《燕云十六聲》首測當(dāng)做一次玩法框架的驗(yàn)證,在目前的“開放世界”新游大戰(zhàn)中,還是做的比較激進(jìn),比較亮眼的。
不過從《燕云十六聲》對各種細(xì)節(jié),比如前面沒有提到的音效部分。從處決時(shí)的琵琶聲,到場景里如泣如訴的戰(zhàn)鼓里,其實(shí)都能感受到研發(fā)團(tuán)隊(duì)不含糊的追求和熱情,這也是讓人忍不住期待《燕云十六聲》后續(xù)的地方。
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