編者按:10月19日至20日,由工業和信息化部、江西省人民政府共同主辦的2021世界VR產業大會云峰會在南昌召開。十六個主題論壇之一的VR+影像藝術主題論壇同期舉辦。該主題論壇由中國傳媒大學戲劇影視學院承辦,國內外演講嘉賓結合近年來全球范圍內VR作品出現的新形式、新思維、新觀念,圍繞VR內容產業創新與發展的前景與趨勢進行了深入的討論。為了讓讀者進一步了解本次論壇,本報特摘編該論壇嘉賓演講內容,以饗讀者。
江西省委宣傳部副部長、省新聞出版局(版權局)局長黎隆武:
非接觸式經濟發展驅動VR內容創作
VR影像藝術是科學與藝術的一個嶄新結合點,它拓展了人類的感知能力,是藝術棲息的一片沃土。去年以來,全球遭遇新冠肺炎疫情的嚴重沖擊,激發了包括虛擬現實產業在內的非接觸式經濟發展,促使越來越多的內容創作者投身于VR相關的內容創作。
智研咨詢發布的2021至2027年中國VR/AR行業市場深度評估及投資機會預測報告數據顯示,2020年中國VR/AR消費及內容市場規模達到了128.4億元,較上一年同比增長了154.3個百分點,未來仍將繼續保持高速增長。導致增長的主要原因是硬件的普及、技術的完善以及優質VR影像內容的產出。
大力發展VR影像內容產業,不斷提升創作品質,豐富內容類別,不僅能夠為消費者帶來更好的體驗,而且可以有力推動VR影像娛樂消費市場的發展,助力虛擬現實相關產業邁向更高的水平。
借此次2021世界VR產業大會VR+影像藝術主題論壇的舉辦為契機,我們希望能為產學研等多個領域的專家及相關從業人員提供一個專業的交流平臺,衷心地希望與會嘉賓通過這一平臺更好地交流、碰撞思想,暢所欲言,創新思路,共同推動構建VR內容生產良性生態環境,促進VR內容產業發展。同時,也真誠地歡迎企業家和各界人士到江西觀光旅游,投資興業,與我們共商VR發展大計,共同迎接VR時代更加美好的明天。
中國傳媒大學戲劇影視學院院長關玲:
虛擬現實正逐漸蛻變為人類文明的重要載體
在新一輪信息革命的迅速演進下,媒介融合與萬物互聯的時代正在悄然到來,在5G、人工智能、互聯網+、智能終端、大數據、云計算為代表的信息科技加持下,虛擬現實已不再是一個復興之中的技術媒介,而是正在逐漸蛻變成為人類命運休戚相關的文明載體,其在逐步改變人類生產生活、娛樂方式的同時,也在與整個人類文明共同經歷著前所未有的機遇與挑戰。
近年來,戲劇影視學院積極探索“人文為體、科技為用、藝術為法”的跨學科專業培養的模式,在虛擬影像人才培養、理論研究以及創作實踐等多方面開展工作,開設了相關的專業,多次邀請學界與業界專家,對學科建設與課程設置進行論證和研討,成功構作了北京國際電影節VR展映單元,絲綢思路國際電影節VR單元展映單元,舉辦了數字虛擬影像創作精英論壇,成立未來影像研究中心,建設未來影像實驗室,積極開展VR影像的創作實踐,其中VR作品《儺神》以江西省萍鄉市湘東區非物質文化遺產儺文化為主題,將科技與藝術融合,傳播優秀傳統文化,該片多次獲獎,受邀參加國際電影節VR單元的展映,并入選中宣部對外推廣局外宣作品名單。
面對媒介技術前沿性、交叉性、復雜性的嚴峻考驗,唯有創建與之匹配的復合型科研共同體,聚合優質的資源要素,建立有效的共享機制,營造良好的交叉協作氛圍,才能讓資源要素在內部流轉產生集聚效應。
威尼斯國際電影節VR官方競賽單元策展人麗茲·羅森塔爾:
威尼斯電影節激發全球VR創作活力
威尼斯電影節通過三種方式參與VR領域:第一,雙年展VR College。這是一個扶植作品的孵化項目,每年扶植10個作品。第二,威尼斯Bridge項目,也是電影節期間的創投市場,我們每年會展示25個作品,邀請全球投資方和發行方來與創作者見面。第三,威尼斯VR,沉浸內容的官方競賽單元,威尼斯電影節是全球第一個也是唯一一個在A類電影節中為沉浸內容創辦了官方展映和競賽單元的電影節。我們把VR這個媒介放到與電影、戲劇同等的位置,因此獲得了官方展映的身份,VR主創跟電影導演一樣,可以獲得走上紅毯的榮譽時刻。
我們將威尼斯電影節視為三個不同VR創意社群之間的橋梁。其中,電影VR創作者傾向于創作敘事類VR作品。VR游戲產業會在游戲平臺上發行內容,并在游戲展會上首發作品。還有一群創作者喜歡在VRChat等社交平臺上玩,他們不將自己視為專業藝術家,會在社交VR世界構建社區。
新冠肺炎疫情加速了VR社交平臺的使用,使其成為工作、分享、游戲、創作、體驗文化和遠程共存方式,可供選擇的選項也越來越多,在商業用途、社交、舉辦活動、音樂和其他表演藝術方面,VR社交平臺為用戶提供了選擇和編輯化身的能力,這些化身形象可以在不同程度上代表用戶自己的樣子,還可以通過個性化的定制場景環境,來舉辦虛擬聚會、呈現表演、舉辦活動、或者開展游戲,不同的平臺特點各異,具有不同級別的使用場景以及不同級別的用戶友好程度。
我們所看到具有最大創新變化的平臺是VRChat,它可以在所有的6英寸的頭顯上使用。VRChat由一個巨大的創意社群創作者組成,你可以導入你自己的虛擬形象,并在其中設計你的私人世界和游戲世界,你可以定制各式各樣的奇幻世界,你可以輕松地在各個世界之間移動穿梭,你也可以選擇創建私人入口,來邀請特定的入群進入這些世界。今年我們創建了一個全新的板塊——VRChat世界畫廊,來慶祝我們所體驗到的創造性空間。
我們知道電影節和現場活動的未來已經永遠改變了,線下實體活動和在線活動的融合,將是未來的發展方向。如何創造性地實現這種融合,這是一個巨大的挑戰,但很高興地看到,目前我們已經以一種極具創造性的方式,將虛擬世界和現實世界結合在一起,期待明年與各位在威尼斯VR Expanded相見。
北京電影學院數字媒體學院副院長葉風:
VR影像藝術是“技術奇觀到敘事體驗”
從敘事的角度來說,VR影像藝術的發展邏輯有三個點:新的場景、新的媒介、新的審美。這三個要素是整個虛擬現實敘事的基礎背景,它支撐了技術、文化與體驗。虛擬現實影像和傳統的影像,或者說沉浸影像和平面影像,核心的區別是采用新技術、新理念、新方法來創作成熟、面向大眾社會的藝術作品。制作媒介技術、藝術創作理論、主題與受眾、場景多樣性是成熟的關鍵。
具體來說,走向成熟要實現規范化、標準化和系統性。VR產業是“科技+藝術”的產業,是一種文化工業,所以它必須是規范、標準和系統性的。它與我們對傳統藝術的理解有所區別。傳統藝術,我們講究人,講究手工藝,講究個性的發揮。但是作為一種文化工業,人與人之間的協作需要規范、標準和系統,來打通從制作到傳播的整個系統性。
例如在創作上,語言的表達,需要達到“共情和共識”才能走向大眾。好萊塢電影,包括現在越來越成熟的中國電影也在全世界、在亞洲、在東南亞得到廣泛的影響,就是因為它的語言、價值觀產生了共識和共情,VR影片敘事和生產上也需要通過生產流程、多人協作的工業化來達到規范、標準和系統性。
VR的敘事,用中國文化來理解,有一個詞叫“境”,意境、情境、境界,這就是VR講故事與其他傳統媒體講故事的差別,它涉及空間、造型、觀眾(演員)、時間,共同來打造一個沉浸、有情感、有意境、有境界的藝術效果。
VR影像不能只停留在實驗階段,要走向大眾化、走向廣泛應用,就要在作品形態、制作方法、觀眾和應用場景上有系統性的提升。VR影像的獨特性與魅力應該用什么樣的場景來展現?這也是顯示設備技術科學家和藝術家應該共同去探討的問題。現階段,VR影像多應用在展館、體驗館和一些商場,需要在某些特定的空間用特定的設備協助消費者體驗VR。在將來,相信劇場、影院、展館、客廳、學校等都會用到VR影像。屆時,VR影像將不止是一個影片,或者一個電影,而是會成為各個藝術領域都需要的一種講故事的手段,會切入到戲劇、文旅、教學等各種應用場景。我相信距離這一天不需要很長的時間。
北京郵電大學數字媒體與設計藝術學院副院長賈云鵬:
VR影像的沉浸性是敘事的沉浸性
虛擬現實影像交互敘事的沉浸感是敘事的沉浸性,而不是物理空間的沉浸。
首先,我們要從觀眾觀影心理的角度出發去探索。比如情感優先原則,在觀眾內心需要去探索或者需要參與的時候,你把這個點給他了,交互就可以實現隱形。再比如動態優先原則,不要徑直地去推出一些強迫觀眾進行交互的元素,而是要把這些元素有機融合在劇情設計當中。另外還有視覺元素統一原則,戲劇性元素一定相互統一,比如說場景設計、道具設計、人物動作心理動機,這些元素統一的時候,交互也可以隱形。此外,第一視角優先,當我們用主觀鏡頭的時候,觀眾和劇情角色當中的交流感是非常強烈的。最后是特效鏡頭。
其次,通過多種觸控、重力感應、語音識別等多種交互方式有機設計在戲劇性元素中。例如在實驗短片《社交眼鏡》中,影片情景的前提是一個男孩借助AR眼鏡跟一個女孩搭訕的故事。這個片子的載體是智能移動端,就是AR眼鏡。這個戲劇前提很重要,通過這個道具可以用大數據、云計算的方式獲取各種海量信息,幫助你去做一些事情。該情景的戲劇性目標是搭訕,這就把觀眾同樣置入情境當中,可以一起去嘗試是否跟這個女孩搭訕成功。我們把交互放在了主觀視角,從男主角的視角在看另外一個人,讓觀眾變成了他,變成了角色。另外,由于觀眾對于VR眼鏡的功能是認可的,所以看到畫面當中所彈出的彈窗或者信息時,大家順理成章地接受了這個設定。
最后,心理動機,當觀眾代入男主角的角色后,會認為需要通過大數據提供信息,讓其能夠順利地進一步跟女孩有更多的聊天話題。主觀視角呈現的時候,觀眾會建立強烈的參與感,會把自己置入男主角的角色當中,參與感獲得很大提升。
另外,還可以利用景別。虛擬影像和常規影像有一個非常大的區別,就是畫框的問題。畫框是傳統導演跟觀眾形成的成熟視聽語言手段的一個重要工具,遠、全、中、近、特,不同的畫框決定了讓觀眾看什么、看多少、怎么看。當我們用特寫或近景的時候,自然會把觀眾和角色之間的情感距離拉近。如果是全景,就會帶來一種客觀感、參觀感。通過景別的方式可以拉近觀眾跟角色之間的內心情感距離,以推進人物關系。
每個觀眾會形成不同的因果敘事的拋物線,那是因其在觀看的時候選擇不同的交互形成的,是觀眾主動性參與的結果。事實上,并不是所有的敘事性作品都適合交互。現階段,我們發現視覺隱形和心理隱形的交互方式是可行的。視覺隱形即交互元素與敘事元素風格統一。心理隱形即交互時機及內容符合觀眾期待。從以上分享的案例可以發現,將交互元素與增強現實眼鏡的信息元素統一設計的時候,就會使交互本身成為敘事的一部分,觀眾就不會感覺突然跳出了敘事的沉浸感。同時,當觀眾心理與你設計的劇情相互吻合時,交互就是隱形的。
知名VR導演邵晴:
VR藝術創作的審美標準不斷變化
審美經驗不是個別的主觀感受,因為它涉及事物與人生存的原初關聯。這與VR主題息息相關。我們做VR不是做一個展示,而是要把這個故事,把這個人的情感,真真切切地跟世界有關的內容放在里面,或者說是保存感情的一種方式。
每個不同的階段,觀眾與創作者對VR影像的審美標準在不斷變化,其中包含畫面、技術、形式、情感。最開始只能看到比較模糊的影像時,大家對它的期望值并沒有特別高。在VR體驗館中,只是一個瀑布、一個火山口或者過山車、極限運動,就可以帶來感官上的刺激,滿足了娛樂性需求。但這種刺激只能滿足某個瞬間的視覺欲望,看多了就不再想看了。隨著硬件設備的更迭,VR創作的作品也逐漸向高標準發展,畫質、情感、故事情節都在加分。
什么樣的VR影片才算是“美”的?我們去定義一個作品它是否是美的,不應該是一個標簽化、概念化的東西,而是應該看它是否可以把情感最大程度保留下來。我覺得一部好的VR作品不僅僅應該有好的特效、好的轉場、好的長鏡頭、好的表演,而這一切都應該是為情感服務的。怎么樣通過充分利用它的空間特性、奇觀特性、沉浸特性,在藝術當中保存情感,這是非常重要的,也是創作者現在共同面臨的問題,是需要共同努力開拓的事情。
VeeR聯合創始人陳婧姝:
VR影像內容的發展呈現三大趨勢
其一,VR影像內容正在朝著多元化發展。內容體驗也正在從被動觀影向更加有高度參與感的互動體驗方向發展。例如在《咕嚕米的眼睛》里,觀眾可以擁有一定的自由度,可以在里面來回走動,去探索這個世界,還可以與里面的人物有一些更親密的接觸。在《墻壁里的狼》中,除了自由走動,觀眾還能夠跟劇中的人物產生一些交互,這種叫互動敘事。作為一種新興媒介,VR的這些品類有非常大的發展空間。
其二,VR影像行業頭部效應明顯,精品內容正在成為行業的驅動力。VR給人帶來極致的沉浸體驗,這其中最大的升級是體驗的升級。因此,這個市場一定是頭部內容去引領的,它與碎片化的娛樂消費是不一樣的。根據奧克斯今年2月份公布的數據,在VR游戲領域出現的一些頭部內容已經達到了上千萬美元的收入。這些頭部作品將成為大眾購買VR設備的理由,從而帶動整個行業的發展。頭部作品的出現也驗證了VR不再是個“新玩具”或者只是一個“Demo”,而是能夠形成很好的商業模式,這也會吸引更多的創作者加入到這個領域中來。
其三,國際電影節正在大力推動對VR影視內容的探索。隨著VR影視內容近年來的發展,當下觀眾對虛擬類觀影的內容期待度更高,有著明確目標受眾的內容,往往也比全年齡段更容易成功,這將為未來商業化影視內容的創作者指明方向。
責任編輯:Rex_08