如今,VR游戲呈現出了與各行業應用場景深度融合的發展趨勢。由于游戲自身具有天然的吸引力,使得VR游戲在VR技術的創新與應用中,起到了重要的技術先行者、應用普及者、市場教育者的作用。VR游戲技術的創新和市場的拓展也迫切需要在跨平臺融合與模式創新兩個方面取得突破。如何融合創新、打造共贏生態,成為當前全球VR產業的核心議題。
10月20日,由中國信息產業商會電子競技分會承辦的2021世界VR產業大會云峰會VR+游戲主題論壇在江西南昌舉辦。本屆VR+游戲論壇的主題為“融合創新,生態跨越”,旨在圍繞VR游戲如何推進跨平臺融合,突破發展瓶頸,探索技術創新、模式創新、內容創新,培育VR游戲產業生態。本次論壇邀請來自中國、日本、韓國、法國、菲律賓等國家的世界頂級游戲公司高層出席并演講,從全球的各個角度為業界帶來VR游戲未來發展的全新思路和觀點。
中國信息產業商會會長聶玉春在致辭中表示,游戲是VR技術的重要應用領域,VR游戲對VR技術在傳統行業的普及具有示范性作用。這兩年伴隨著5G通信、高清顯示、高性能視覺計算技術的突飛猛進,VR產品的性能得到了跨越式提升,VR游戲已經成為全球游戲產業的重要增長點。聶玉春指出,要在更廣范圍、更深層次、更高水平上推進VR技術與傳統游戲產業的深度融合,促進游戲產業的質量提升、效益提升、動力提升。
育碧全球高級副總裁黛博拉·帕皮尼克表示,電子游戲涉及三個不斷發展的領域,分別是藝術、娛樂和科技,而科技是每個領域發展的驅動力,每個硬件和軟件上的突破都為人們創造了新的玩法。虛擬現實、增強現實和擴展現實都具有自己的特色,再加上更多的硬件、更高的清晰度和更大的容量,眾多玩家有望獲得更多的便利和全新的體驗。
提及虛擬現實技術的未來時,黛博拉·帕珀尼克表示對此充滿信心。她認為,虛擬現實、增強現實和擴展現實對沉浸式體驗來說都是至關重要的技術,能夠提供與2D截然不同的體驗,但她也指出這些技術沒辦法取代2D,因為它們各有專長。
騰訊游戲副總裁、NExT Studios總經理沈黎認為,VR技術從2016年的巔峰,逐漸陷入內容短缺、硬件技術不足的低谷,到了2019年左右,在關鍵技術進步和超級數字場景驅動下逐步復蘇進入大眾市場。隨著今年VR硬件滲透率提升、內容生態雛形顯現、元宇宙概念火爆等因素影響,VR有望得到飛躍。沈黎預測,未來兩年將成為VR多項技術同時升級的關鍵節點,尤其是光學、顯示技術的大幅提升,都將大幅降低VR設備的重量和厚度,并優化佩戴體驗,而VR芯片算力也在不斷增強,下一代XR芯片將進一步提升效率和性能,推動VR進入深度沉浸體驗時代。
隨后,沈黎指出超級數字場景是未來互聯網的主要形態。超級數字場景是由技術驅動、具備多種可能性的數字化場景。它連接現實生活中的想法與興趣、服務與功能,在不同領域創造新的價值與可能,伴隨技術與生態發展。
SKONEC Entertainment副總裁崔正煥指出,受疫情影響,人們無法直接見面聊天,于是在虛擬空間中溝通的時間越來越長,這成為元宇宙發展最需要的契機。崔正煥認為,元宇宙意味著一個超越現實的新世界,是生活和游戲交織、現實與虛擬共存的世界,那里會有新的政治、經濟、社會和文化。他指出,現有的游戲是以消費為中心,而在元宇宙平臺上,用戶通過線上生產活動,賺取虛擬資產兌換成現實資產。
完美世界教育首席運營官劉建新指出,目前,學校培養的專業人才理論偏多、實踐偏少,往往與產業脫節。這是學校的痛點,也是產業的痛點。經過調查,產業更喜歡用實踐性的人才。劉建新舉了一個例子,在游戲行業里面,美術相關的崗位在招聘時,從來都是要看應聘者的個人作品,而不是他的學歷。
在虛擬偶像和虛擬場景課程開發過程中,劉建新表示,有四個關鍵要素。第一,用興趣和好奇心激發學生對學習的熱情,更容易達到更好的學習效果。第二,產業對于優秀人才的知識結構要求是T型的,一名優秀的游戲美術從業者,既要了解美術制作的全流程,也要對某一專業進行深度學習,成為那個領域的專家。第三,希望用游戲化的思維方式提供多樣的教學手段。第四,實踐內容應該來自于真實崗位,從真實崗位提煉關鍵技能和知識,通過產業項目實踐來達到學以致用的效果。
SEGA JOYPOLIS 執行董事速水和彥表示,去年,由于疫情影響,需要盡量避免佩戴VR眼鏡和接觸控制器,這導致日本大量的VR設施接連關閉。他認為,此次關店可以看作是業界的轉型期,并不是件壞事,讓整個業界都有時間重新沉淀技術,探尋新的發展方向。
速水和彥最后提出,在VR設備的使用和推廣上,利用IP效應是一個非常好的辦法,比如卡普空一直在制作自己公司IP的VR內容,放在娛樂設施中作為吸引顧客的策略之一。
北京虛擬動點科技有限公司副總經理袁洋指出,VR游戲避開了很多手機和電腦游戲的缺點。在傳統游戲概念里面,父母對于孩子玩游戲這件事是比較抗拒的,因為孩子一直坐著看手機,對身體不好,特別是孩子容易沉迷到游戲當中。而VR游戲與之不同的是需要通過全身來控制游戲中的角色,需要消耗大量的體力,普通人最多堅持一個多小時,所以不容易造成沉迷,而且還達到了鍛煉身體的效果,更關鍵的是對眼睛的損傷也降低了。
韓國Moiin株式會社代表理事玉在潤指出,現在,動作跟蹤技術仍存在很多問題,比如價格高昂、無法在家中使用、容易產生死角等。而Moiin的X1運動服運用了混合傳感技術,融合了FBG傳感器的算法技術和無線控制技術。該技術實現了世界首個誤差范圍為1微米的超精密位置控制,并且是一項沒有累計誤差的精密傳感器技術。
隨后,玉在潤展示了X1運動服在演示者身上的穿著效果,以及傳感到電腦上的同步狀態。在演示者不動的狀態下,電腦上同步的手部沒有出現抖動或移動。玉在潤指出,只有當運動套件的圖形引擎技術和傳感技術達到同步時,才可以實現這樣的效果。
菲律賓游戲開發者協會會長詹姆斯·羅表示,目前,VR硬件的應用率仍然很低,主要困難是成本過高、沒有令人感興趣的內容、技術還不夠完善等。在實際案例中,更多的是在虛擬訓練活動或宣傳活動中應用。
深圳恒悅數字科技公司董事長、中國信息產業商會電子競技分會首席VR專家張振流指出,未來隨著電子設備的發展以及智能眼鏡等可穿戴設備的普及,虛擬現實的體驗方式一定不會僅停留在視覺以及聽覺的交互,而是在眼耳鼻舌身之后,對意識層面的沉浸式觸發體驗,也就是埃隆·馬斯克常提出的大腦植入芯片的概念。
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