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    全球頭條:游戲工委聯(lián)合伽馬發(fā)布報(bào)告:未成年沉迷游戲問題進(jìn)一步解決


    【資料圖】

    2022年,我國19歲以下網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)1.86億人,占我國網(wǎng)民總數(shù)的17.6%,上網(wǎng)人群中9歲及以上未成年人手機(jī)持有率達(dá)到了97.6%,凈化未成年人網(wǎng)絡(luò)環(huán)境已成為所有網(wǎng)絡(luò)娛樂企業(yè)的一項(xiàng)重要工作內(nèi)容。

    11月22日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會(簡稱中國音數(shù)協(xié)游戲工委)聯(lián)合中國知名游戲數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》)。報(bào)告顯示,新規(guī)發(fā)布以來,未成年人游戲總時(shí)長、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少,從頭部產(chǎn)品來看,月活躍用戶數(shù)量較去年同期均出現(xiàn)了明顯降低。新規(guī)的下發(fā)與企業(yè)的落實(shí)下,未成年人沉迷游戲問題已得到進(jìn)一步解決,超過86%的家長對新規(guī)的執(zhí)行效果表示滿意。

    去年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(下稱“新規(guī)”),針對未成年人過度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問題,進(jìn)一步嚴(yán)格管理措施,堅(jiān)決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,切實(shí)保護(hù)未成年人身心健康。

    新規(guī)明確規(guī)定,嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間,嚴(yán)格落實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實(shí)名注冊和登錄要求。在新規(guī)之下,中國游戲企業(yè)實(shí)現(xiàn)從多個環(huán)節(jié)對未成年人沉迷游戲現(xiàn)象進(jìn)行把控。現(xiàn)階段,除具備高門檻的人臉識別功能外,頭部游戲企業(yè)均已落實(shí)實(shí)名認(rèn)證和游戲適齡提示工作,九成企業(yè)對家長監(jiān)護(hù)平臺進(jìn)行布局,部分企業(yè)還通過開放“青少年模式”,對未成年人可能接觸到的游戲及游戲以外的內(nèi)容進(jìn)行健康度過濾,為未成年人提供綠色健康的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。

    如今,實(shí)名認(rèn)證體系在移動平臺游戲上已進(jìn)行大規(guī)模普及,用戶端來看,有92.18%的未成年人在游戲過程中被要求進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證,76.53%的未成年游戲用戶遇到過人臉識別驗(yàn)證。

    新規(guī)的下發(fā)與企業(yè)的落實(shí)下,未成年人游戲行為受到了明顯的限制,游戲防沉迷問題從“有力改善”走向“進(jìn)一步解決”的新階段。

    數(shù)據(jù)顯示,未成年人游戲總時(shí)長、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)都有極大幅度減少,從頭部產(chǎn)品來看,月活躍用戶數(shù)量較去年同期均出現(xiàn)了明顯降低。其中,在游戲時(shí)間上,每周游戲時(shí)間在3小時(shí)以內(nèi)的未成年人(包含已不玩游戲的未成年人)占比增長至75%以上,更多的未成年人被納入防沉迷系統(tǒng)監(jiān)管中;在消費(fèi)充值上,近三成未成年人游戲相關(guān)消費(fèi)減少,整體來看,未成年游戲用戶群體的消費(fèi)水平處于低位。

    在用戶調(diào)研中,超過86%的家長對新規(guī)的執(zhí)行效果表示滿意,其中超六成家長表示孩子玩游戲的時(shí)間有明顯下降,超五成家長認(rèn)為孩子將時(shí)間用在了更有意義的事情上。

    與此同時(shí),仍有多項(xiàng)原因?qū)е挛闯赡耆顺瑫r(shí)游戲。其中,家長協(xié)助未成年人繞過監(jiān)管成為防沉迷系統(tǒng)最大漏洞,調(diào)研顯示,在孩子玩游戲的家庭中,超35%家長允許孩子用自己身份注冊游戲賬號。此外,還滋生出針對未成年人的詐騙、買賣個人信息、租售成年游戲賬號、銷售破解游戲等違法行為;其次,在游戲產(chǎn)品層面,對于中小游戲企業(yè)來說,通過人臉識別等技術(shù)手段對用戶進(jìn)行二次認(rèn)證的方式在技術(shù)開發(fā)、用戶隱私保護(hù)、運(yùn)行成本等方面存在客觀壁壘,短時(shí)間內(nèi)難以普及;最后,部分未成年在掌握繞過防沉迷系統(tǒng)的方法后,會在家長監(jiān)管薄弱的時(shí)間段進(jìn)行監(jiān)管外的游戲行為。因此,也應(yīng)充分發(fā)揮家庭監(jiān)管作用,共同維護(hù)未成年人身心健康發(fā)展。

    責(zé)任編輯:Rex_08

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