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    環(huán)球即時:索尼影業(yè)VR高管:游戲、電影、VR正在加速融合

    隨著游戲改編電視劇、電影成為趨勢,索尼也開始關注影視劇IP改編游戲的方向。實際上,索尼影業(yè)旗下已經有多個IP被開發(fā)成VR游戲,比如《黑衣人》、《蜘蛛俠》、《捉鬼敢死隊》等等。作為同時擁有游戲內容、硬件、影視IP等多項業(yè)務的公司,索尼似乎想將游戲、電影和VR融合到一個生態(tài)系統(tǒng)中,在近期接受外媒GamesBeat采訪時,索尼影業(yè)VR高級副總裁Jake Zim就透露了這樣的愿景。


    (相關資料圖)

    據青亭網了解,Jake Zim從8年前就開始涉足VR,而現在看到了新一代VR頭顯為游戲帶來的回報和增長。他認為,現在是游戲史上獨一無二的時間點,因為VR、游戲、電影等各類媒體之間的邊界越來越模糊,正在逐漸融合為同一個生態(tài)系統(tǒng)。以下是本次采訪的整理:

    GamesBeat:可以談談你在從業(yè)經驗嗎?

    Jake Zim:我在索尼工作了12年,現在是索尼影業(yè)的VR高級副總裁。在加入索尼之前,曾在福克斯、獅門影業(yè)工作。大約8年前,我首次體驗VR盒子,覺得很有趣,并看到了這項新技術的機會。我認為,VR不僅可以作為電影的營銷方式,還可以拓展新的業(yè)務,因此想在索尼影業(yè)內建立了一個小型內容業(yè)務部,探索沉浸式VR敘事。

    后來在2016年,索尼PlayStation推出了PS VR,我也在索尼影業(yè)創(chuàng)辦了VR部門,主要任務是將索尼獨占IP移植到VR中,讓觀眾和自己喜歡的IP角色互動,并通過這種新鮮的體驗來盈利。

    因此,我們開始和PlayStation、Meta等平臺合作,共同構建基于IP的VR內容業(yè)務,而接下來,將會公布多款VR應用。

    GamesBeat:索尼影業(yè)VR部門此前都推出了哪些VR游戲?

    Zim:在線下大空間市場,我們和The Void合作,推出了捉鬼敢死隊、勇敢者游戲主題的線下VR游戲。此外,還和Dreamscape合作,開發(fā)黑衣人IP的VR游戲。

    而在消費級VR游戲中,我們開發(fā)了蜘蛛俠VR游戲,來宣傳蜘蛛俠真人電影。此外,還和動感椅品牌D-BOX合作,開發(fā)雞皮疙瘩VR游戲。這些都是在2016年、2017年左右的項目,只是索尼影業(yè)VR旗下的部分作品。

    后來,我們加大了開發(fā)力度,和TequilaWorks合作開發(fā)了《土撥鼠日》VR游戲,延續(xù)電影的劇情。近期,我們還與XR Games合作,開發(fā)了《僵尸之地:Headshot Fever》。該作已經在Quest等VR平臺發(fā)布,不久前也登陸PS VR2。

    簡單來講,我們早期的業(yè)務是線下VR,后來開始涉足影視營銷,然后通過與游戲工作室合作,建立VR游戲業(yè)務。

    GamesBeat:索尼影業(yè)的VR業(yè)務的資金回報如何?

    Zim:我們一直嘗試將IP+VR游戲轉化為賺錢的業(yè)務,隨著業(yè)務規(guī)模增長,我們已經開始看到真正的回報。盡管現階段我們的業(yè)務占比還比較小,但未來依然有望隨著VR市場增長,而獲得巨大上升空間。

    GamesBeat:盡管VR游戲市場規(guī)模依然小于預期,但還是有一些開發(fā)者在這個小眾市場獲得好的收益,比如Schell Games,該公司幾乎所有VR游戲的銷量都超過了100萬份,他們在VR領域堅持了足夠長時間,高質量的游戲也為其帶來了回報。

    隨著時間推移,VR游戲市場經歷了一輪洗牌,堅持到現在的開發(fā)者們正開始賺錢。除了Schell外,Resolution Games也將VR游戲變成了真正的生意,該公司有100名人員在開發(fā)VR。盡管VR市場還是沒有預期中那么大,但的確有人在賺錢。

    Zim:電影行業(yè)也是如此,有各種規(guī)模的電影公司,比如哥倫比亞影業(yè)更常拍攝蜘蛛俠、捉鬼敢死隊等大片,追求高投入、高回報。而Screen Gems、Tri-Star等較小型的公司也在拍攝電影,只是重點、預算不同,目標受眾也不同。

    相比之下,VR游戲就像是電影行業(yè)中的恐怖電影,雖然市場小眾,但需要專業(yè)知識,瞄準特定的愛好者。從業(yè)務角度來看,一些VR工作室表現出色,并爬到了行業(yè)頂端(比如Resolution Games、nDreams、XR Games、Vertigo、Skydance),它們在經歷艱難階段后,構建了真正熱門的VR作品。與此同時,它們的作品也在Quest商店的精選機制中受益。

    GamesBeat:索尼影業(yè)靠誰來開發(fā)VR游戲?有內部開發(fā)者嗎?

    Zim:我們負責投資、分發(fā)和營銷,開發(fā)則全部交給外包。我們曾和XR Games合作,現在正在和nDreams合作開發(fā)《捉鬼敢死隊VR》。很快,還將宣布3-4款VR大作,這些游戲都是由一流的VR工作室開發(fā)的。我們希望與VR工作室建立合作伙伴關系,而不是一次性雇用,而且這些工作室是在PlayStation和Meta幫助下去選擇的。

    GamesBeat:隨著游戲和影視的結合越來越廣泛,索尼影業(yè)VR在這種趨勢中投入了多少?比如將電影IP引入VR?

    Zim:游戲內容在線性平臺上也可以很好的講故事,比如《神秘海域》、《最后生還者》就很成功。與此同時,索尼擁有實現這種融合的資源,比如優(yōu)秀的游戲IP、內容創(chuàng)造力,以及制作、營銷電影和電視劇的能力。此外,索尼在消費電子市場擁有不小的影響力,將整合整個生態(tài)系統(tǒng)。

    通過各行業(yè)合作,也許未來《最后生還者》等IP中的世界,可以擴展到更多不同的平臺。比如,將電視劇等線性內容、原創(chuàng)故事,引入到交互式VR游戲中。

    GamesBeat:鑒于VR游戲生態(tài)的發(fā)展現狀,你認為幾年后它會變得怎么樣?

    Zim:我喜歡對技術建立長遠預期,而且技術發(fā)展速度往往比預期更快。此外,VR市場有多個大玩家,比如Meta、蘋果、索尼,不同的公司工作方式不同,軟硬件迭代方式也不同。

    就索尼來講,我們的設計重點是用戶體驗,雖然PS VR到PS VR2的迭代跨越了很多年,但新產品依然具有影響力。PS VR2配備的創(chuàng)新技術,將為開發(fā)者解鎖游戲設計的更多可能性。除了PS VR2外,Quest 2等VR頭顯也在發(fā)展,越多公司進入VR行業(yè),就對VR生態(tài)系統(tǒng)越有益。

    目前,硬件是VR最大的障礙,然而硬件迭代需要很長時間,才能變得更舒適、更便攜、散熱低、續(xù)航長、外觀時尚、售價低,并且能支持游戲、社交和通信等多種應用。那么,現階段的VR與我的預期差多少呢?作為一個樂觀主義者,我認為VR已經在正軌上發(fā)展。

    GamesBeat:我曾在PS VR2上玩過《地平線:山之呼喚》,這是一款很有趣的游戲,視覺效果足夠好,但VR頭顯比較笨重,佩戴體驗不夠理想。比如在我轉頭時,可能會碰到眼鏡,讓眼前的畫面變得模糊,因此需要手動校正位置。

    Zim:將硬件戴在頭上,這本身就是一個挑戰(zhàn),因為每個人的臉型、頭型、IPD各不相同,而且穿戴時還會弄亂頭發(fā)。不過,VR頭顯設計會越變越好,真正接受VR的人可以克服這些問題。

    GamesBeat:相比于7年前,現在的VR硬件已經彌補了之前缺少的一些技術,未來也許VR會在舒適性、觸覺、體感等方面更加完善,并帶來全面的沉浸式體驗。對此你怎么看?這種類似于全息甲板的VR體驗,能否在未來通過類似元宇宙的形式來交付?

    Zim:這是最終的目標,盡管元宇宙還只是個術語,很難定義為一項業(yè)務,但我們幾乎都可以想象這個概念的大概樣子。塑造元宇宙需要滿足多項前提,這些前提涉及硬件、軟件、計算、熱量、成本等多方面,因此發(fā)展之路面臨很多挑戰(zhàn)。

    如果說元宇宙是一種視覺計算,那么我相信大家對它的預期可以達成共識。在我看來,游戲工作室已經在通過游戲引擎來開發(fā)實時交互的3D內容,而這些內容可以很好的視覺計算硬件(AR/VR)中運行。

    隨著AR/VR硬件迭代,我相信未來它將能全天候佩戴,增強我們的視覺(比如熱成像、放大和縮小),或是用來玩游戲、社交、協作。即使廠商在AR眼鏡上投入大量研發(fā)和成本,也還是要應對市場和營銷的挑戰(zhàn),這是科技發(fā)展常有的事。

    GamesBeat:可以介紹一下PS VR2的體驗亮點嗎?

    Zim:除了出色、穩(wěn)定的視覺質量外,還有一個亮點就是物理追蹤、運動追蹤,比如頭、手勢、眼球追蹤等等。結合這些技術,VR游戲可以有更多種玩法。比如在《Switchback VR》中,玩家眨眼動作也會觸發(fā)游戲交互,因此在游戲中你需要控制眨眼時機,而且注視點信息還可以結合手勢追蹤,幫助你快速按下目標按鈕(眼睛所看的按鈕)。

    這些功能是VR獨有的,可以為游戲帶來PC等其他平臺不具備的玩法。

    GamesBeat:在設計VR的時候,是應該尋找VR獨有的功能,還是應該充分利用VR已有的特性呢?

    此前我曾在PS VR上玩過《俄羅斯方塊:效應》,但后來發(fā)現,用普通游戲手柄玩比用VR手柄更靈敏,而且VR的立體視覺并沒有比2D版本好很多。另一方面,很多人說可以在VR中開設大型虛擬商場,模擬線下商場體驗,這些形式的VR有必要嗎?

    Zim:VR行業(yè)不應該模仿現有的行業(yè),也不應該在不用戴頭顯就能有效完成的事情上,增加額外的門檻。在我看來,俄羅斯方塊是一款跨平臺游戲,它可以在手機上玩,也可以在游戲機上玩,甚至在VR上玩,但并不是說VR的沉浸感可以讓俄羅斯方塊變得更好玩。

    而在VR中開商場,雖然概念新穎,但無疑為電商體驗增加了更多門檻,因此可能難以被人們接受。實際上,為了促進消費,亞馬遜官網設立了一個原則,即盡可能簡化點擊購買的步驟,加速下單(以至于推出了一鍵下單功能)。

    就索尼影業(yè)來講,我們的目標是以IP入手,探索在VR中行得通的體驗。其中最終的問題,就是VR帶來的價值,能否吸引人們戴上頭顯。以及如何用VR為人們帶來足夠的價值。

    除此之外,還需要考慮:VR能否實現人們的想象?參考萬圣節(jié)Cosplay玩法,VR游戲也可以讓玩家隨時扮演自己喜歡的角色,比如捉鬼敢死隊成員,或是蜘蛛俠,在VR中你將可以體驗到電影中才有的超能力。

    因此,在開發(fā)基于IP的VR游戲時,我們首先考慮,使用頭顯和手柄的交互體驗,能否滿足玩家的預期。物理模擬是VR的一大特性,VR游戲內容與用戶動作越同步,沉浸感越好。一些暢銷VR游戲就是采用了這樣的原理,比如《Beat Saber》、《Walkabout》、《Superhot》。不過《俄羅斯方塊:效應》并沒有充分利用頭、手交互,只是結合了VR的3D立體視覺。

    BeatGames:未來VR平臺還能快速迭代嗎?PS VR2已經引入了眼球追蹤等新功能,以及優(yōu)化的觸覺反饋機制,就拿觸覺反饋來講,這項技術還能如何優(yōu)化?

    Zim:VR最令人興奮的地方,就是利用當今的技術,還可以進一步解鎖VR的潛力。盡管在成本、生產、設計上面臨挑戰(zhàn),但挑戰(zhàn)意味著突破,現在的VR就像處于PS2的時代,我們還在等待下一個時代。等到VR再次迭代,它還將為VR游戲帶來更多可能。

    不管是觸覺反饋、全身追蹤、近場感、語音聊天、多人社交活動,甚至大型的多人大逃殺游戲,當我們將技術的成本做到更低、做到更快時,所有這些都將陸續(xù)解鎖,這些知識硬件時代即將到來的挑戰(zhàn)。

    責任編輯:Rex_14

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    · 2023-03-14 16:40:51
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