一個難題。 |
文/修理
【資料圖】
「我們到底該如何評價騰訊游戲?」是我在過去好一陣子里所糾結的難題。
讓人經常有錯位感度地方在于,輿論層面,你會發現每當市面上有新爆款出現時,很多人都會不自覺地看向騰訊這個“高個子”,發出質疑之聲。但看業務大盤數據,你又是另一種感覺:
在Sensor Tower最新發布的4月中國手游發行商收入Top30中,騰訊排行第一;在全球熱門移動游戲收入TOP10中,騰訊是唯一獨占兩席的公司;如果你去翻國內的iOS暢銷榜,會發現Top100里,騰訊系產品占了快三分之一。而根據Newzoo的統計,騰訊游戲的收入同樣長期位列全球第一。
我猜有人會說,說這些有什么用,你為什么要幫騰訊游戲說話?但在我看來,這涉及一個中國游戲行業一直搖擺不定的問題:我們到底該如何評價一家游戲公司?是不是一家公司的成功,便代表著其他公司的失敗?而且這不僅僅是騰訊游戲一家的事,也是非常多游戲公司所面臨的境遇。
不信你看,哪怕騰訊游戲在商業層面已取得如此成功了,大家還是會對騰訊提出更多要求:新的增長點在哪?下個爆款何時出現?如何應對來勢洶洶的新王們?包括在昨晚的騰訊發布會和馬曉軼采訪兩篇文章的評論區里,我們也能看到類似的情緒。
所以本文將從騰訊游戲發布會出發,結合TA們近年來的動作,嘗試來回答這些問題。
01
「騰訊游戲」是聯盟體
很多時候,我們在拉騰訊游戲與其他頭部產品做對比時,往往會忽略掉公司層面的因素,僅拿單款游戲之間的差距,以某個單一維度去得到結論:這游戲不夠爆款。但這便完全拿掉了騰訊游戲最大的優勢,聯盟作戰的優勢。
第一,我們不能只看T0梯隊。
所謂的T0級產品,自然是指的能決定整個游戲市場營收天花板上限的游戲。騰訊當然也有,《王者榮耀》與《和平精英》毫無疑問就是。我們可以期待騰訊的下一款T0級產品,但沒必要把沒有達到這一量級的游戲全部歸為失敗。
事實上,那些構成騰訊游戲營收中堅力量的產品們,如果放到外邊,都能成為一家公司的拳頭產品。
從2020年開始看起,其實每年騰訊游戲都拿出了幾個當家新作,它們雖然沒能捅破整個游戲行業的天花板,但在各自的賽道中都拿到了相當扎實的成績,甚至是新的記錄。
比如說2021年的《金鏟鏟之戰》和《英雄聯盟手游》,都成了暢銷榜Top10的常客。再比如去年上線的《暗區突圍》在不到9個月的時間里 ,死磕戰術博弈這一新興品類,在4月份達成了5000萬用戶注冊,可以說是把油門踩到底,死磕出了超乎所有人預期的用戶量級。而同年的《英雄聯盟電競經理》也一樣是騰訊版「以小博大」的突出案例。
甚至拋開手游產品不談,騰訊各個老端游的生命周期和營收能力也足以令人羨慕。根據騰訊2022年財報顯示,其全球端游收入達469億元。《英雄聯盟》《穿越火線》《地下城與勇士》......在目前國內的端游市場中,它們也沒什么對手。
第二,我們不能只看自研產品。
在國內,騰訊是為數不多能在報道中寫「XX系游戲」的公司。這背后代表著,不一定只有騰訊贏了才算是贏了,合作伙伴們成功了,照樣也代表著騰訊的勝利。
根據公開資料統計,在過去的這些年里,騰訊至少投資了189家游戲公司,行業頂尖大廠和新興團隊都有。其中最讓人津津樂道的案例,自然是騰訊2011投資的拳頭游戲。雙方在后續12年的合作之中,成功把《英雄聯盟》從一款產品做成了價值超500億元 (伽馬數據)的全球性游戲IP。
這不僅為《金鏟鏟之戰》《英雄聯盟電競經理》等產品奠定了粉絲基礎,也給《雙城之戰》《孤勇者》這樣的現象級內容的出現,提供了可能。
類似的案例還有Supercell。你可能會覺得Supercell近年來的創新之路遇到了點挫折,但我們無法忽視該公司仍然坐擁2.5億月活用戶,且旗下所有產品都至少創造了10億美元的收入,其中《部落沖突》的累計流水更是超過100億美元 (Supercell財報)。
除開海外廠牌,騰訊國內也有好幾個成功案例,比如說2016年投資的樂元素。憑借《偶像夢幻祭!!Music》和《偶像夢幻祭!!Basic》兩款產品在日本地區的持續成功,樂元素如今已經是中國出海廠商Top30上的常客。根據Sensor Tower測算,這兩款產品已經為公司帶來了超10億美元的收入。
而在國內市場,樂元素的《開心消消樂》也是休閑賽道里的頭部產品。根據DataEye數據顯示,2021年《開心消消樂》的累積流水便已超100億元,占國內消除移動游戲類市場份額的53.7%。直到今日,該游戲的暢銷榜曲線也十分堅挺,一直保持在20-30名的區間。
就像騰訊集團高級副總裁馬曉軼所說的,如果我們拉一下每年的游戲榜單,會發現和騰訊有關的產品越來越多。
第三,我們不能只看國內市場。
自從2018年開始,海外市場收入對于騰訊來說越發重要。據財報2022全年數據,騰訊海外游戲收入已達468億元,占總游戲收入的27%。
騰訊在海外的這幾年,好成績不是沒有,只是離大家有點遠,所以沒太大感覺。比如說上線3年,全球累計營收就已超過15億美元的《使命召喚手游》,且收入最高的市場是美國,超6.47億美元,占總收入的43%。其次是日本,最后才是中國市場。
再比如說去年上的《幻塔》海外版,上線首日便登頂了美國、日本等22個國家的iOS游戲免費榜。并且根據Sensor Tower的數據顯示,游戲上線20天流水超3億元,位列8月中國手游收入排行榜的第5名。其中日本市場貢獻了約42%的海外收入。
而騰訊最近的海外爆款自然是《NIKKE》。游戲發布當天既登頂韓國iOS暢銷榜,隨后沖到了日本、美國等21個國家地區的暢銷榜Top10。根據Sensor Tower的數據,游戲上線2個月總收入便已達1.7億美元。而游戲至今在日本、韓國等地依然保持著沖進暢銷前三的能力。
而在手游產品之外,騰訊自研和代理發行的PC、主機產品還包括《VALORANT》《戰錘40K:暗潮》《夜族崛起》等等,其中《VALORANT》的成績最為突出,上線的第二年6月拳頭便宣布月活用戶已超1400萬人。而根據Newzoo數據顯示,2022年游戲僅在美國的流水就已超過3.1億美元。
而游戲在電競、直播方面同樣增長很快——根據海外直播平臺Twitch發布的2022年數據報告顯示,《VALORANT》相關直播全年觀看時長為11.5億小時,位列游戲類第三名,射擊類第一名,僅次于《英雄聯盟》和《GTA5》,是競品《CS: GO》的近兩倍。
看到這里,我想不管是縱向看不同收入梯隊的產品數量,還是橫向看全球市場、各個品類的收入Top產品,騰訊游戲當下的業務實力已經可以說是毋庸置疑了。但這可能恰恰也是大家不再關心它的原因——太大、太多、太賺錢,以至于沒了討論的空間。
相比之下,大家還是更想看到騰訊能拿出新一代的T0級產品炸場,亦或者,期待看到霸主易位,王權不再這樣喜聞樂見的經典敘事。所以當下騰訊游戲更需要回答的是,當紅利消退,面對新貴崛起,自己的下一步是什么?
02
堅持登月,但站在地上
昨晚的騰訊游戲發布會一共上了三十余款產品,看起來不少,但如果你有一定了解,就會知道這臺面上的內容僅僅只是其產品儲備的冰山一角。
不過話雖如此,我們也可以結合近年來TA們在發布會之外的種種動作,以及馬曉軼的采訪內容,去小見大地看騰訊游戲的布局趨勢。
首先最明顯的是,騰訊游戲不再打算放過任何一個機會。
這次馬曉軼提到的布局策略,幾乎可以說是「包場式」——本土市場 (中國)、成熟市場 (美日歐)、新興市場 (拉美、東南亞、中東)三大市場,以及手游、PC和主機三大平臺。這并非是場面話,騰訊游戲近來的實際動作也是如此。
在昨晚上發布會上,你會看到騰訊游戲宣布強勢回歸端游的姿態,一下拿出多款產品。除了剛剛我們所提到的《無畏契約》 (VALORANT),還有早早累計銷量就破了千萬的《全境封鎖2》,在線人數一度成Steam歷史上第二 (132萬)的《命運方舟》和騰訊NExT自研的首款大體量產品《重生邊緣》。
而在發布會之外,騰訊游戲發行/投資的公司早已是「遍地開花」。當然,騰訊的發行和投資不是每次都成功。但相比于具體收益,我認為騰訊這些動作更大的價值在于尋找更多盟友,以抓住大部分潛在的成功機會。以至于你現在看很多游戲創業公司的報道里,總少不了「獲騰訊投資」幾個字。
如今騰訊游戲的「盟友列表」已經是無所不包了:主機、PC、移動端三大平臺;買斷制、免費內購、廣告流量等多種商業模式;射擊、休閑、二次元、MMO、RTS、開放世界、恐怖解謎、體育競技......幾乎全品類的覆蓋。
而除了覆蓋面廣以外,這份列表里同樣不乏頭部廠牌和明星公司:From Software、Netmarble、育碧、Sumo Group、Remedy......前段時間爆火的《原子之心》研發商Mundfish也在此列。
而在研發端,騰訊近兩年海外工作室的布局也已頗具規模:天美F1工作室、G1工作室,光子的LightSpeed LA工作室等等,其中不乏來自《光環》《戰地》等知名3A系列的老兵。并投資了相當多的海外單機、主機研發團隊,比如說《死亡鏈接》開發商Cruby Entertainment,《Mordhau》開發商Triternion等等。
而這便是馬曉軼認為的機會:高品質的單主機游戲體驗+GaaS常青樹的商業化方案,如果能夠成功,這個行業就會有很大的一波反彈。而那些取得過很大成功的團隊,也更容易抓住這些新的機會。
其次是米哈游帶來的啟發:要用玩法驅動與內容驅動兩條腿走路。
在昨天的馬曉軼的采訪中,他有提到米哈游在內容驅動層面為行業提供了很好的思路。因為在過去騰訊主要抓住了MOBA和戰術競技兩大玩法類型的機會,但類似的「玩法突破」并不常見,所以需要更多內容的填充。
于是在昨天的發布會上,騰訊依然還在死磕二次元,持續加碼下注:《白夜極光》《白荊回廊》《七人傳奇》等等。而除了標準的核心二次元外,騰訊還準備了其他注重內容的產品,比如說在韓國均取得過一定成功的《沖呀!餅干人:王國》《二之國:交錯世界》。
而騰訊已有的存量產品,近年來也有非常明顯的「內容化」趨勢。除了在上文已提到過的「英雄聯盟IP」這個成功案例外,《王者榮耀》與《和平精英》兩大產品都在往這個方向使勁。
《王者榮耀》IP化的動作大家想必都已經看的不少了,各種泛娛樂布局、傳統文化聯動,包括《代號:破曉》和《王者萬象棋》兩款衍生作也快與市場見面。《和平精英》也在不停地通過「和平精英想象力冒險計劃」這類動作,來向玩家滲透游戲的世界觀與品牌理念,并用類似「綠洲世界」的設計來拓展游戲在內容層面的可能性。
最后騰訊新立項的產品們,也有著不小的內容比重。像天美的《王者榮耀·世界》從首次曝光PV開始,就非常明顯的做內容的意圖。包括魔方的《一人之下》新作,本身雖然是主打PVP競技方向,但依然在單人劇情內容、環境氛圍、沉浸感方面下足了功夫。
可見擁抱內容驅動,不只存在于馬曉軼的采訪當中,而是將會成為一種實際的戰略方針去影響騰訊新一代的產品們。
最后是騰訊仍在繼續探索游戲的邊界,去爭取更大的用戶擴圈。
如果你看過一些盤點,就會發現騰訊是目前國內在UGC沙盒品類下注最多的公司。而本次發布會上的《創造吧!我們的星球》再次說明了,騰訊仍然沒有放棄這個方向。
且根據此前一些UGC類產品的教訓,這款游戲做了相當多的調整,比如說會有明確的主題目標:太空探索,更為具象的成熟玩法:種田摸魚、造房養寵、個性裝修和機甲戰斗等等,并更多的去強調多人社交的部分。
而騰訊還在進一步強化游戲對于現實生活的積極影響,比如說真人互動影游《晨昏線》和體感健身應用《舞動極光》。前者討論了和平年代最危險的警種之一,緝毒警察的現狀;后者則大幅降低了用戶在家鍛煉的硬件準入門檻,通過智能電視和手機就可實現。
另外值得注意的是,《舞動極光》使用的云計算、渲染、AI動作捕捉以及虛實交互等技術,側面說明了騰訊游戲在前沿科技方面的積累。
馬曉軼在采訪中也提到,騰訊已經在拆解游戲開發工具鏈,評估AI增效的使用場景,一些項目的UI設計和原畫的調整已經可以用AI來做,包括未來人物動作每一幀的設計,也可以用AI填充中間的部分。目前騰訊游戲已有互娛公共研發運營體系、AI中心等團隊支持,具體到工具則有Game AIR、Art hub等等。
最后馬曉軼也明確表示了「登月計劃」還在繼續,仍有大量由騰訊或投資或自主研發的高品質、大型產品正在制作當中。這說明騰訊也沒有放棄對最頭部、最頂尖的那一批產品的追求。
三大平臺、三大市場、玩法與內容的關系、AI等前沿技術的探索、登月計劃的繼續,面對垂類細分和全球化趨勢,騰訊游戲并沒有表現出太多迷茫,反而是迅速開啟了新一輪的全面布局。
當然了,騰訊游戲不可能全面制霸,誰也不能,但這至少說明了團隊依舊保持著對于未來的判斷力。
03
說了這么多,騰訊游戲的
下一個爆款在哪兒?
說了這么多,我知道還是有一個問題繞不過去:做了這么多布局,騰訊怎么還沒下一個爆款?
但說實話,騰訊可能是全行業最不用著急出爆款的公司之一——它已經反復證明過自己有能力持續成功,乃至于單純的賺錢項目都已不是騰訊內部最看重的東西。并且騰訊游戲的爆款標準和別家并不一樣,他們的很多產品放在別的公司,毫無疑問都屬于「爆款」。但行業對于騰訊爆款的期待,如果翻譯一下,那就是「捅破行業天花板」。
與此同時,大家還會要求騰訊在「每個賽道」里都能成為頭部贏家。但事實上,沒有一家公司能夠真正做到贏家通吃,包括在過去游戲之外的各個領域競爭中,其實騰訊也有相當數量的敗績,更不用說有錯過多少產品或者機會。
所以從結果來看,騰訊能走到今天,并一直保持著行業龍頭地位,其重點并非是打贏了多少場勝仗,或者沒錯過多少個機會,而是做對了幾次最關鍵的選擇——不僅僅是產品層面,更在于公司組織架構的自我變革,戰略方向的調整。
正如此前一位上市公司CEO的感嘆,他很佩服騰訊的自我反思能力:"騰訊的問題多嗎?太多了,誰都能說出不少。但每次外界覺得他們快掉隊了,他們都能及時調整過來。"
我知道,還是會有人吐槽騰訊游戲只是一家投資型公司,過往對于一些細分垂直品類不夠重視,缺少長期積累。但作為一家商業公司終歸不可能面面俱到,也沒人會去要求一家二次元公司去做頭部MOBA、FPS產品。
更何況如今的騰訊游戲也在尋求改變,試圖做出下一個正確的選擇。馬曉軼也表示公司內部一直在反思團隊對于垂類、小體量、創新產品的決策,并已經在針對需要更長線的投入和思維的賽道,做相關的激勵機制和PML ( Probable Maximum Loss,可能發生的最大損失) 調整。
而這可能才是騰訊最值得稱道之處——如此的集團規模與成功路徑之下,還能保持著真誠的內部討論機制。而過去騰訊幾輪大的體制改革也證明了公司的執行力。
在過去的認知里,大家可能會覺得騰訊作為一個龐大的游戲帝國,應該是滴水不漏,密不透風的。所以一旦出現新的競爭者和可能錯失的機會,人們就會認為帝國的城墻出現了裂縫,大廈的根基開始了動搖,競爭雙方不是你死就是我亡。可在我看來,騰訊游戲的形狀,并非是一個封閉獨立的正方體,而是一張有能連接所有人的網。
而一張網,不需要做到滴水不漏,密不透風。
游戲葡萄招聘內容編輯,
點擊「閱讀原文」可了解詳情
設為星標(流程如上圖)
可第一時間收到推送和 完整 封面!
責任編輯:Rex_17