一個難題。 |
文/修理
【資料圖】
「我們到底該如何評價騰訊游戲?」是我在過去好一陣子里所糾結(jié)的難題。
讓人經(jīng)常有錯位感度地方在于,輿論層面,你會發(fā)現(xiàn)每當(dāng)市面上有新爆款出現(xiàn)時,很多人都會不自覺地看向騰訊這個“高個子”,發(fā)出質(zhì)疑之聲。但看業(yè)務(wù)大盤數(shù)據(jù),你又是另一種感覺:
在Sensor Tower最新發(fā)布的4月中國手游發(fā)行商收入Top30中,騰訊排行第一;在全球熱門移動游戲收入TOP10中,騰訊是唯一獨占兩席的公司;如果你去翻國內(nèi)的iOS暢銷榜,會發(fā)現(xiàn)Top100里,騰訊系產(chǎn)品占了快三分之一。而根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計,騰訊游戲的收入同樣長期位列全球第一。
我猜有人會說,說這些有什么用,你為什么要幫騰訊游戲說話?但在我看來,這涉及一個中國游戲行業(yè)一直搖擺不定的問題:我們到底該如何評價一家游戲公司?是不是一家公司的成功,便代表著其他公司的失敗?而且這不僅僅是騰訊游戲一家的事,也是非常多游戲公司所面臨的境遇。
不信你看,哪怕騰訊游戲在商業(yè)層面已取得如此成功了,大家還是會對騰訊提出更多要求:新的增長點在哪?下個爆款何時出現(xiàn)?如何應(yīng)對來勢洶洶的新王們?包括在昨晚的騰訊發(fā)布會和馬曉軼采訪兩篇文章的評論區(qū)里,我們也能看到類似的情緒。
所以本文將從騰訊游戲發(fā)布會出發(fā),結(jié)合TA們近年來的動作,嘗試來回答這些問題。
01
「騰訊游戲」是聯(lián)盟體
很多時候,我們在拉騰訊游戲與其他頭部產(chǎn)品做對比時,往往會忽略掉公司層面的因素,僅拿單款游戲之間的差距,以某個單一維度去得到結(jié)論:這游戲不夠爆款。但這便完全拿掉了騰訊游戲最大的優(yōu)勢,聯(lián)盟作戰(zhàn)的優(yōu)勢。
第一,我們不能只看T0梯隊。
所謂的T0級產(chǎn)品,自然是指的能決定整個游戲市場營收天花板上限的游戲。騰訊當(dāng)然也有,《王者榮耀》與《和平精英》毫無疑問就是。我們可以期待騰訊的下一款T0級產(chǎn)品,但沒必要把沒有達(dá)到這一量級的游戲全部歸為失敗。
事實上,那些構(gòu)成騰訊游戲營收中堅力量的產(chǎn)品們,如果放到外邊,都能成為一家公司的拳頭產(chǎn)品。
從2020年開始看起,其實每年騰訊游戲都拿出了幾個當(dāng)家新作,它們雖然沒能捅破整個游戲行業(yè)的天花板,但在各自的賽道中都拿到了相當(dāng)扎實的成績,甚至是新的記錄。
比如說2021年的《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》,都成了暢銷榜Top10的常客。再比如去年上線的《暗區(qū)突圍》在不到9個月的時間里 ,死磕戰(zhàn)術(shù)博弈這一新興品類,在4月份達(dá)成了5000萬用戶注冊,可以說是把油門踩到底,死磕出了超乎所有人預(yù)期的用戶量級。而同年的《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》也一樣是騰訊版「以小博大」的突出案例。
甚至拋開手游產(chǎn)品不談,騰訊各個老端游的生命周期和營收能力也足以令人羨慕。根據(jù)騰訊2022年財報顯示,其全球端游收入達(dá)469億元。《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《地下城與勇士》......在目前國內(nèi)的端游市場中,它們也沒什么對手。
第二,我們不能只看自研產(chǎn)品。
在國內(nèi),騰訊是為數(shù)不多能在報道中寫「XX系游戲」的公司。這背后代表著,不一定只有騰訊贏了才算是贏了,合作伙伴們成功了,照樣也代表著騰訊的勝利。
根據(jù)公開資料統(tǒng)計,在過去的這些年里,騰訊至少投資了189家游戲公司,行業(yè)頂尖大廠和新興團(tuán)隊都有。其中最讓人津津樂道的案例,自然是騰訊2011投資的拳頭游戲。雙方在后續(xù)12年的合作之中,成功把《英雄聯(lián)盟》從一款產(chǎn)品做成了價值超500億元 (伽馬數(shù)據(jù))的全球性游戲IP。
這不僅為《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》等產(chǎn)品奠定了粉絲基礎(chǔ),也給《雙城之戰(zhàn)》《孤勇者》這樣的現(xiàn)象級內(nèi)容的出現(xiàn),提供了可能。
類似的案例還有Supercell。你可能會覺得Supercell近年來的創(chuàng)新之路遇到了點挫折,但我們無法忽視該公司仍然坐擁2.5億月活用戶,且旗下所有產(chǎn)品都至少創(chuàng)造了10億美元的收入,其中《部落沖突》的累計流水更是超過100億美元 (Supercell財報)。
除開海外廠牌,騰訊國內(nèi)也有好幾個成功案例,比如說2016年投資的樂元素。憑借《偶像夢幻祭!!Music》和《偶像夢幻祭!!Basic》兩款產(chǎn)品在日本地區(qū)的持續(xù)成功,樂元素如今已經(jīng)是中國出海廠商Top30上的常客。根據(jù)Sensor Tower測算,這兩款產(chǎn)品已經(jīng)為公司帶來了超10億美元的收入。
而在國內(nèi)市場,樂元素的《開心消消樂》也是休閑賽道里的頭部產(chǎn)品。根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,2021年《開心消消樂》的累積流水便已超100億元,占國內(nèi)消除移動游戲類市場份額的53.7%。直到今日,該游戲的暢銷榜曲線也十分堅挺,一直保持在20-30名的區(qū)間。
就像騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼所說的,如果我們拉一下每年的游戲榜單,會發(fā)現(xiàn)和騰訊有關(guān)的產(chǎn)品越來越多。
第三,我們不能只看國內(nèi)市場。
自從2018年開始,海外市場收入對于騰訊來說越發(fā)重要。據(jù)財報2022全年數(shù)據(jù),騰訊海外游戲收入已達(dá)468億元,占總游戲收入的27%。
騰訊在海外的這幾年,好成績不是沒有,只是離大家有點遠(yuǎn),所以沒太大感覺。比如說上線3年,全球累計營收就已超過15億美元的《使命召喚手游》,且收入最高的市場是美國,超6.47億美元,占總收入的43%。其次是日本,最后才是中國市場。
再比如說去年上的《幻塔》海外版,上線首日便登頂了美國、日本等22個國家的iOS游戲免費榜。并且根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,游戲上線20天流水超3億元,位列8月中國手游收入排行榜的第5名。其中日本市場貢獻(xiàn)了約42%的海外收入。
而騰訊最近的海外爆款自然是《NIKKE》。游戲發(fā)布當(dāng)天既登頂韓國iOS暢銷榜,隨后沖到了日本、美國等21個國家地區(qū)的暢銷榜Top10。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),游戲上線2個月總收入便已達(dá)1.7億美元。而游戲至今在日本、韓國等地依然保持著沖進(jìn)暢銷前三的能力。
而在手游產(chǎn)品之外,騰訊自研和代理發(fā)行的PC、主機(jī)產(chǎn)品還包括《VALORANT》《戰(zhàn)錘40K:暗潮》《夜族崛起》等等,其中《VALORANT》的成績最為突出,上線的第二年6月拳頭便宣布月活用戶已超1400萬人。而根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2022年游戲僅在美國的流水就已超過3.1億美元。
而游戲在電競、直播方面同樣增長很快——根據(jù)海外直播平臺Twitch發(fā)布的2022年數(shù)據(jù)報告顯示,《VALORANT》相關(guān)直播全年觀看時長為11.5億小時,位列游戲類第三名,射擊類第一名,僅次于《英雄聯(lián)盟》和《GTA5》,是競品《CS: GO》的近兩倍。
看到這里,我想不管是縱向看不同收入梯隊的產(chǎn)品數(shù)量,還是橫向看全球市場、各個品類的收入Top產(chǎn)品,騰訊游戲當(dāng)下的業(yè)務(wù)實力已經(jīng)可以說是毋庸置疑了。但這可能恰恰也是大家不再關(guān)心它的原因——太大、太多、太賺錢,以至于沒了討論的空間。
相比之下,大家還是更想看到騰訊能拿出新一代的T0級產(chǎn)品炸場,亦或者,期待看到霸主易位,王權(quán)不再這樣喜聞樂見的經(jīng)典敘事。所以當(dāng)下騰訊游戲更需要回答的是,當(dāng)紅利消退,面對新貴崛起,自己的下一步是什么?
02
堅持登月,但站在地上
昨晚的騰訊游戲發(fā)布會一共上了三十余款產(chǎn)品,看起來不少,但如果你有一定了解,就會知道這臺面上的內(nèi)容僅僅只是其產(chǎn)品儲備的冰山一角。
不過話雖如此,我們也可以結(jié)合近年來TA們在發(fā)布會之外的種種動作,以及馬曉軼的采訪內(nèi)容,去小見大地看騰訊游戲的布局趨勢。
首先最明顯的是,騰訊游戲不再打算放過任何一個機(jī)會。
這次馬曉軼提到的布局策略,幾乎可以說是「包場式」——本土市場 (中國)、成熟市場 (美日歐)、新興市場 (拉美、東南亞、中東)三大市場,以及手游、PC和主機(jī)三大平臺。這并非是場面話,騰訊游戲近來的實際動作也是如此。
在昨晚上發(fā)布會上,你會看到騰訊游戲宣布強(qiáng)勢回歸端游的姿態(tài),一下拿出多款產(chǎn)品。除了剛剛我們所提到的《無畏契約》 (VALORANT),還有早早累計銷量就破了千萬的《全境封鎖2》,在線人數(shù)一度成Steam歷史上第二 (132萬)的《命運(yùn)方舟》和騰訊NExT自研的首款大體量產(chǎn)品《重生邊緣》。
而在發(fā)布會之外,騰訊游戲發(fā)行/投資的公司早已是「遍地開花」。當(dāng)然,騰訊的發(fā)行和投資不是每次都成功。但相比于具體收益,我認(rèn)為騰訊這些動作更大的價值在于尋找更多盟友,以抓住大部分潛在的成功機(jī)會。以至于你現(xiàn)在看很多游戲創(chuàng)業(yè)公司的報道里,總少不了「獲騰訊投資」幾個字。
如今騰訊游戲的「盟友列表」已經(jīng)是無所不包了:主機(jī)、PC、移動端三大平臺;買斷制、免費內(nèi)購、廣告流量等多種商業(yè)模式;射擊、休閑、二次元、MMO、RTS、開放世界、恐怖解謎、體育競技......幾乎全品類的覆蓋。
而除了覆蓋面廣以外,這份列表里同樣不乏頭部廠牌和明星公司:From Software、Netmarble、育碧、Sumo Group、Remedy......前段時間爆火的《原子之心》研發(fā)商Mundfish也在此列。
而在研發(fā)端,騰訊近兩年海外工作室的布局也已頗具規(guī)模:天美F1工作室、G1工作室,光子的LightSpeed LA工作室等等,其中不乏來自《光環(huán)》《戰(zhàn)地》等知名3A系列的老兵。并投資了相當(dāng)多的海外單機(jī)、主機(jī)研發(fā)團(tuán)隊,比如說《死亡鏈接》開發(fā)商Cruby Entertainment,《Mordhau》開發(fā)商Triternion等等。
而這便是馬曉軼認(rèn)為的機(jī)會:高品質(zhì)的單主機(jī)游戲體驗+GaaS常青樹的商業(yè)化方案,如果能夠成功,這個行業(yè)就會有很大的一波反彈。而那些取得過很大成功的團(tuán)隊,也更容易抓住這些新的機(jī)會。
其次是米哈游帶來的啟發(fā):要用玩法驅(qū)動與內(nèi)容驅(qū)動兩條腿走路。
在昨天的馬曉軼的采訪中,他有提到米哈游在內(nèi)容驅(qū)動層面為行業(yè)提供了很好的思路。因為在過去騰訊主要抓住了MOBA和戰(zhàn)術(shù)競技兩大玩法類型的機(jī)會,但類似的「玩法突破」并不常見,所以需要更多內(nèi)容的填充。
于是在昨天的發(fā)布會上,騰訊依然還在死磕二次元,持續(xù)加碼下注:《白夜極光》《白荊回廊》《七人傳奇》等等。而除了標(biāo)準(zhǔn)的核心二次元外,騰訊還準(zhǔn)備了其他注重內(nèi)容的產(chǎn)品,比如說在韓國均取得過一定成功的《沖呀!餅干人:王國》《二之國:交錯世界》。
而騰訊已有的存量產(chǎn)品,近年來也有非常明顯的「內(nèi)容化」趨勢。除了在上文已提到過的「英雄聯(lián)盟IP」這個成功案例外,《王者榮耀》與《和平精英》兩大產(chǎn)品都在往這個方向使勁。
《王者榮耀》IP化的動作大家想必都已經(jīng)看的不少了,各種泛娛樂布局、傳統(tǒng)文化聯(lián)動,包括《代號:破曉》和《王者萬象棋》兩款衍生作也快與市場見面。《和平精英》也在不停地通過「和平精英想象力冒險計劃」這類動作,來向玩家滲透游戲的世界觀與品牌理念,并用類似「綠洲世界」的設(shè)計來拓展游戲在內(nèi)容層面的可能性。
最后騰訊新立項的產(chǎn)品們,也有著不小的內(nèi)容比重。像天美的《王者榮耀·世界》從首次曝光PV開始,就非常明顯的做內(nèi)容的意圖。包括魔方的《一人之下》新作,本身雖然是主打PVP競技方向,但依然在單人劇情內(nèi)容、環(huán)境氛圍、沉浸感方面下足了功夫。
可見擁抱內(nèi)容驅(qū)動,不只存在于馬曉軼的采訪當(dāng)中,而是將會成為一種實際的戰(zhàn)略方針去影響騰訊新一代的產(chǎn)品們。
最后是騰訊仍在繼續(xù)探索游戲的邊界,去爭取更大的用戶擴(kuò)圈。
如果你看過一些盤點,就會發(fā)現(xiàn)騰訊是目前國內(nèi)在UGC沙盒品類下注最多的公司。而本次發(fā)布會上的《創(chuàng)造吧!我們的星球》再次說明了,騰訊仍然沒有放棄這個方向。
且根據(jù)此前一些UGC類產(chǎn)品的教訓(xùn),這款游戲做了相當(dāng)多的調(diào)整,比如說會有明確的主題目標(biāo):太空探索,更為具象的成熟玩法:種田摸魚、造房養(yǎng)寵、個性裝修和機(jī)甲戰(zhàn)斗等等,并更多的去強(qiáng)調(diào)多人社交的部分。
而騰訊還在進(jìn)一步強(qiáng)化游戲?qū)τ诂F(xiàn)實生活的積極影響,比如說真人互動影游《晨昏線》和體感健身應(yīng)用《舞動極光》。前者討論了和平年代最危險的警種之一,緝毒警察的現(xiàn)狀;后者則大幅降低了用戶在家鍛煉的硬件準(zhǔn)入門檻,通過智能電視和手機(jī)就可實現(xiàn)。
另外值得注意的是,《舞動極光》使用的云計算、渲染、AI動作捕捉以及虛實交互等技術(shù),側(cè)面說明了騰訊游戲在前沿科技方面的積累。
馬曉軼在采訪中也提到,騰訊已經(jīng)在拆解游戲開發(fā)工具鏈,評估AI增效的使用場景,一些項目的UI設(shè)計和原畫的調(diào)整已經(jīng)可以用AI來做,包括未來人物動作每一幀的設(shè)計,也可以用AI填充中間的部分。目前騰訊游戲已有互娛公共研發(fā)運(yùn)營體系、AI中心等團(tuán)隊支持,具體到工具則有Game AIR、Art hub等等。
最后馬曉軼也明確表示了「登月計劃」還在繼續(xù),仍有大量由騰訊或投資或自主研發(fā)的高品質(zhì)、大型產(chǎn)品正在制作當(dāng)中。這說明騰訊也沒有放棄對最頭部、最頂尖的那一批產(chǎn)品的追求。
三大平臺、三大市場、玩法與內(nèi)容的關(guān)系、AI等前沿技術(shù)的探索、登月計劃的繼續(xù),面對垂類細(xì)分和全球化趨勢,騰訊游戲并沒有表現(xiàn)出太多迷茫,反而是迅速開啟了新一輪的全面布局。
當(dāng)然了,騰訊游戲不可能全面制霸,誰也不能,但這至少說明了團(tuán)隊依舊保持著對于未來的判斷力。
03
說了這么多,騰訊游戲的
下一個爆款在哪兒?
說了這么多,我知道還是有一個問題繞不過去:做了這么多布局,騰訊怎么還沒下一個爆款?
但說實話,騰訊可能是全行業(yè)最不用著急出爆款的公司之一——它已經(jīng)反復(fù)證明過自己有能力持續(xù)成功,乃至于單純的賺錢項目都已不是騰訊內(nèi)部最看重的東西。并且騰訊游戲的爆款標(biāo)準(zhǔn)和別家并不一樣,他們的很多產(chǎn)品放在別的公司,毫無疑問都屬于「爆款」。但行業(yè)對于騰訊爆款的期待,如果翻譯一下,那就是「捅破行業(yè)天花板」。
與此同時,大家還會要求騰訊在「每個賽道」里都能成為頭部贏家。但事實上,沒有一家公司能夠真正做到贏家通吃,包括在過去游戲之外的各個領(lǐng)域競爭中,其實騰訊也有相當(dāng)數(shù)量的敗績,更不用說有錯過多少產(chǎn)品或者機(jī)會。
所以從結(jié)果來看,騰訊能走到今天,并一直保持著行業(yè)龍頭地位,其重點并非是打贏了多少場勝仗,或者沒錯過多少個機(jī)會,而是做對了幾次最關(guān)鍵的選擇——不僅僅是產(chǎn)品層面,更在于公司組織架構(gòu)的自我變革,戰(zhàn)略方向的調(diào)整。
正如此前一位上市公司CEO的感嘆,他很佩服騰訊的自我反思能力:"騰訊的問題多嗎?太多了,誰都能說出不少。但每次外界覺得他們快掉隊了,他們都能及時調(diào)整過來。"
我知道,還是會有人吐槽騰訊游戲只是一家投資型公司,過往對于一些細(xì)分垂直品類不夠重視,缺少長期積累。但作為一家商業(yè)公司終歸不可能面面俱到,也沒人會去要求一家二次元公司去做頭部MOBA、FPS產(chǎn)品。
更何況如今的騰訊游戲也在尋求改變,試圖做出下一個正確的選擇。馬曉軼也表示公司內(nèi)部一直在反思團(tuán)隊對于垂類、小體量、創(chuàng)新產(chǎn)品的決策,并已經(jīng)在針對需要更長線的投入和思維的賽道,做相關(guān)的激勵機(jī)制和PML ( Probable Maximum Loss,可能發(fā)生的最大損失) 調(diào)整。
而這可能才是騰訊最值得稱道之處——如此的集團(tuán)規(guī)模與成功路徑之下,還能保持著真誠的內(nèi)部討論機(jī)制。而過去騰訊幾輪大的體制改革也證明了公司的執(zhí)行力。
在過去的認(rèn)知里,大家可能會覺得騰訊作為一個龐大的游戲帝國,應(yīng)該是滴水不漏,密不透風(fēng)的。所以一旦出現(xiàn)新的競爭者和可能錯失的機(jī)會,人們就會認(rèn)為帝國的城墻出現(xiàn)了裂縫,大廈的根基開始了動搖,競爭雙方不是你死就是我亡。可在我看來,騰訊游戲的形狀,并非是一個封閉獨立的正方體,而是一張有能連接所有人的網(wǎng)。
而一張網(wǎng),不需要做到滴水不漏,密不透風(fēng)。
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