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    VR聯機體驗破圈難?VRChat進軍移動端分析

    4年前,VR社交應用Rec Room為了擴大用戶群體,宣布進軍iOS移動生態,隨后又陸續登陸了PlayStation、Xbox、安卓等主流的非VR硬件平臺。而近期,另一款經典VR社交應用VRChat也宣布將支持安卓移動平臺。毫無疑問,跨設備對于社交平臺擴大用戶規模是必要的,但考慮到VR和非VR硬件的體驗差異,讓人不禁好奇VR社交應用移植到非VR平臺到底能帶來哪些價值?是不得已的決策,還是必要的趨勢呢?

    更重要的是,為什么VRChat選擇現在推出移動版,而不是像Engage等應用那樣在早期就布局移動端?其背后驅動力是什么?

    VR應用聯機體驗破圈難


    【資料圖】

    首先,我們先來了解一下多人VR應用的現狀。在Quest 2推動下,VR用戶規模在不斷突破,相比于早期PC VR時代,越來越多的VR游戲開始賺錢(Quest商店有40款游戲營收超1000萬美元),部分多人VR游戲也實現了較為健康的商業模式。然而,現在距離多人VR的全盛時代似乎還很遠,并不是每款都有足夠多的用戶。

    從去年到今年,《EVE:Valkyrie》、《Sparc》、《NERF Ultimate Championship》、《Echo VR》等多人VR游戲陸續宣布關服。其中,《Echo VR》由Meta投資開發(開發商為Meta旗下工作室),游戲發布后持續受到VR玩家喜愛,而它被砍掉的原因是,運營需要大量人力和成本,回報卻只有不到10萬用戶,遠低于目標(數百萬人級)。

    考慮到Quest 2高達2000萬臺的出貨量,《Echo VR》的用戶總數的確少得可憐。不僅如此,外媒報道稱Meta第一方VR社交應用《Horizon Worlds》的月活用戶也只有20萬人左右。那么為什么會出現這樣的情況呢?

    我們知道,多人游戲、多人社交互動的一大賣點,是能讓你和好友一起玩,即利用現有的朋友圈去拉動用戶生態。同樣,能夠在VR中找到你的好友,才可能吸引你反復使用,提升VR社交應用的粘性。但由于VR硬件在技術、成本上依然存在門檻,你和好友同時擁有VR的幾率并不高,如果不能和好友一起使用VR,那么就少了很多用VR來社交的理由。據Zippia預測,現階段VR用戶規模約6590萬人,相比之下,全球移動用戶的規模已經達69.2億級(BankMyCell數據),相當于每1000個人中,只有不到一個人使用VR。

    由此可見,多人VR應用想要突破用戶瓶頸,一個必要的方式就是實現跨設備支持,允許非VR用戶和VR用戶互動。此前,Rec Room已經展示了跨平臺對擴大用戶生態帶來的好處,比如:2018年(移植iOS之前,僅支持VR)時該應用用戶基數僅超100萬人,而到了2020年其總用戶翻了三倍,在疫情期間,該作受到了更多人關注,用戶人數增長至7500萬人(2022年數據)。移動端是Rec Room用戶增長的一個主要驅動力,另外它也在Xbox端大受歡迎,一度登頂免費游戲排行榜首。

    實際上,部分VR社交應用除了支持PC VR模式運行外,也可以在無VR設備條件下通過PC以2D模式運行,用鍵鼠操控。比如Rec Room、VRChat、《Sansar》、《High Fidelity》均支持PC端。盡管如此,由于PC端依然存在硬件門檻,用電腦與VR用戶社交的人還是不夠多。而近年來,移動游戲的市場占比已經遠超PC游戲,尤其是在過去三年疫情期間呈現井噴式增長。而Rec Room的用戶增長,也是得益于對移動設備、游戲主機的支持。

    VRChat進軍移動端

    那么為什么VRChat現在才開始推出移動app呢?一個猜測是可能與應用的優化難度有關。VRChat使用的3D模型比Rec Room更復雜,對硬件要求更高,因此在PC VR端運行的效果通常比Quest一體機更理想,甚至一些虛擬房間只能在PC中訪問,不支持一體機端,在手機上的運行難度也可想而知。另外,VRChat允許用戶自行上傳3D模型和Avatar,而Rec Room則是采用更通用、標準化的Avatar系統,圖形處理的壓力更小。

    另一方面,可能是看到了VR社交的局限。VRChat進入Quest端后,也在不斷優化和升級,比如利用手勢識別、眼球追蹤等技術,來探索新的玩法。盡管如此,VRChat的日活用戶卻僅約7萬人(mmostas數據),總用戶雖然有760萬人,但只有部分為VR用戶,另一部分來自PC端。

    相比之下,在YouTube上,基于VRChat的二創視頻最高點擊率可達3048萬次(B站上最高達1464萬)。由此可見,VRChat通過二創視頻的形式,在非VR平臺上已經得到大量的曝光和關注。然而VRChat的用戶規模卻遠低于此,一個最主要的原因,就是VR頭顯的價格。VRChat是免費應用,應用的門檻已經足夠低,但你需要特定的硬件才能玩,而這對于很多人來講,是一個短期內還不能跨過的門檻。

    在看到Rec Room跨平臺支持的成功后,VRChat也將進入移動端,其移動版內容與Quest基本相同,由于Quest基于安卓系統,大部分VRChat空間可以在移動端運行良好,尤其是在設計時就考慮到PC端的房間。但考慮到觸屏輸入的局限,一些交互復雜的VRChat世界可能需要進一步精簡,才能在移動端上更好的運行。

    而在交互方面,安卓版本基于大家比較熟悉的觸屏操作方案,搖桿、轉向鍵、麥克風、快速菜單,以及跳躍、下蹲等動作按鈕均可以在觸摸屏上實現,無需額外的手柄,使用起來比較靈活,體驗看起來就像是一款手游。

    與VR手柄相比,用觸屏做一些復雜的動作比較困難,效果可能沒有VR手柄那么自然。盡管如此,玩游戲、Avatar交互只是VR社交應用的一部分功能,除此之外你還可以和好友、陌生人聊天。VRChat和Rec Room玩法不同,前者更側重于Avatar互動、語音交流和世界探索,而不是UGC創作,因此不需要太復雜的輸入。

    除了聊天外,VRChat的另一大玩法是3D空間探索,盡管移動設備的界面是2d的,但大多數已具備運行大型3D場景的能力,比如像《堡壘之夜》、《ARK: Survival Evolved》等跨平臺游戲,不僅能在PC端運行,移動端體驗也不錯。而相比于為移動設備打造的虛擬社交app,移植到移動端的VR應用在交互、空間探索等方面更自由,應用內可體驗的內容更多。換句話說,VRChat進入移動平臺后,將為用戶提供一個無需頭顯就能體驗“VR虛擬社交”的低門檻入口。

    跨平臺意義重大

    在Meta等公司推動下,VR社交、多人體驗將成為趨勢,但這種趨勢實現的前提是建立在大規模受眾上,因此Meta已開始為旗下VR社交平臺Horizon籌備網頁版和移動版。其思路不止是通過跨平臺來觸及的更大市場,更重要的是帶來更多用戶互動,從而提升用戶粘性、擴大UGC生態,甚至吸引更多人來使用VR。

    隨著元宇宙概念推動的趨勢,VR社交對于跨平臺的支持顯得越發重要。此前Epic CEO Tim Sweeney就曾指出,元宇宙是一種規模現象,平臺之間需要互通、應用需要跨平臺才能促進多樣化的應用場景、吸引更多人群。跨平臺互動對多人應用的優勢,已經在《堡壘之夜》上得到體現,據2021年Epic官方數據顯示,跨平臺玩家玩《堡壘之夜》的平均時間是非跨平臺玩家的570%。Rec Room也曾指出,創建高活躍度的VR社區,將成為打造元宇宙/虛擬社交的關鍵。反過來,非VR社交應用也在計劃進入VR,比如此前就有傳聞稱Roblox將于今年下半年推出VR版本。

    另一方面,跨平臺也為現有的VR社交用戶帶來更多好處,比如在你不方便使用VR的時候,也可以通過移動設備快速進入應用中查看,或上傳、創造內容。就像是你可以在電腦、手機上登陸微博,或是在小程序快速查看小紅書應用那樣。

    另外一大升級,就是在VR中舉辦的活動可以邀請非VR用戶參加。隨著使用人數增長,人們在VRChat中為虛擬社交找到了多種應用,比如好友聚會、交友活動、音樂會、網課等等)。此前這些虛擬活動僅限于VR,而通過移植到移動端,參與這些活動將變得更容易。假如你是VR用戶,但人在外面沒帶VR頭顯,也可以通過移動應用快速進入VRChat,不會錯過正在進行中的活動。

    責任編輯:Rex_10

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    · 2023-04-10 16:34:12
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