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    每日視點!廣東人這樣“邊玩邊賺錢” 本土游戲、電競企業(yè)數(shù)量獨占鰲頭

    文/羊城晚報記者 黃穎琳 胡彥

    自1952年最早有記錄的電子游戲誕生以來,70多年間,根據(jù)Newzoo發(fā)布的報告預(yù)測,全球游戲市場實現(xiàn)了從0到2022年1844億美元(約合12871億元人民幣)的躍升。游戲是各地都在搶占的“新陣地”。

    中國的“虛擬世界”正在創(chuàng)造更大的價值。我國游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)登峰,電競產(chǎn)業(yè)已走出去年的低谷。而廣東不僅吃下全國所有地區(qū)中數(shù)量最多的游戲企業(yè)、上市游戲企業(yè),而且擁有網(wǎng)易游戲、三七互娛、多益網(wǎng)絡(luò)、四三九九等多家龍頭企業(yè)。接下來,如何念好游戲的生意經(jīng)、走好出海航線?


    【資料圖】

    斬獲全國近八成市場

    廣州深圳游戲并駕齊驅(qū)

    2月中旬,2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、2022廣東游戲產(chǎn)業(yè)年會相繼落地廣州,游戲產(chǎn)業(yè)的“超級引擎”再次在南粵大地發(fā)出轟鳴。

    會上,《2022廣東游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》(以下簡稱《游戲產(chǎn)業(yè)報告》)重磅出爐。縱觀過去一年的成績單,2022年廣東省游戲營收規(guī)模預(yù)計達到2115.7億元,占全國比例為79.6%,全球網(wǎng)絡(luò)游戲營收規(guī)模的占比則達到24.0%。與此同時,增長率同比下降8.9%由正轉(zhuǎn)負,自2015年首次下滑。

    對此,廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會執(zhí)行會長魯曉昆解釋稱,市場規(guī)模收縮是2022年全國乃至全球范圍內(nèi)普遍出現(xiàn)的狀況,而非僅存在于廣東。“這是由于受宏觀經(jīng)濟疲軟、地區(qū)形勢不穩(wěn)定等的影響,用戶的付費行為出現(xiàn)下降,進而導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模收縮”。

    魯曉昆特別提到,廣東游戲市場規(guī)模雖然下降,但降幅小于國內(nèi)市場整體,頭部企業(yè)及頭部產(chǎn)品的帶動作用依然幫助地區(qū)保持相對優(yōu)勢。《游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,國內(nèi)流水前100名的移動游戲中,廣東占比74.10%;國內(nèi)流水超10億元的移動游戲,廣東企業(yè)占比65.80%,廣東游戲產(chǎn)品優(yōu)勢明顯。

    此外,廣東游戲企業(yè)隊伍龐大,總數(shù)已超萬家,占比32.1%,在全國居首位。其中,游戲營收5億-20億元企業(yè)15家,20億-100億元10家,100億元以上3家。全國32.3%的游戲產(chǎn)業(yè)人員均集中在廣東。

    廣州和深圳,從游戲企業(yè)的水平與數(shù)量來看,都堪稱廣東的“雙C位”。

    廣州有“中國游戲第一街”之稱的科韻路云集各路高手。羊城晚報記者走訪發(fā)現(xiàn),從廣州市天河區(qū)科韻路到羊城創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園,就聚集了網(wǎng)易、三七互娛、貪玩游戲、銀漢游戲等20余家知名企業(yè)。深圳則包攬了冰川網(wǎng)絡(luò)、中青寶、創(chuàng)夢天地等名企。2022廣東游戲產(chǎn)業(yè)年會公布的數(shù)據(jù)顯示,截至2022年9月29日,中國上市游戲企業(yè)197家,其中50家來自廣東,而廣東的56%集中在深圳。企查查數(shù)據(jù)顯示,廣州和深圳兩座城市的游戲相關(guān)企業(yè)數(shù)量也分別包攬全國第一、二名。

    隨著國內(nèi)游戲市場愈發(fā)成熟,越來越多廠商選擇投身出海浪潮。廣東游戲行業(yè)作為全國的“領(lǐng)頭羊”,接下來,還將加快游戲出海的步伐。《游戲產(chǎn)業(yè)報告》提到,2022年廣東省游戲出海營收規(guī)模預(yù)計達到370.2億元,其中80.6%的收入來自廣東企業(yè)自研自發(fā)。美日韓依舊是國內(nèi)手游出海的主要目標,共占海外市場營收的56.4%。

    本土選手同臺競逐

    打好“文化+科技”兩張牌

    “在游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的今天,‘重估’游戲價值,對游戲進行再認知,已是大勢所趨。”2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,騰訊互動娛樂副總裁張巍說。當(dāng)今,游戲不僅能與傳統(tǒng)行業(yè)融合,甚至反推前沿科技進步。

    據(jù)張巍介紹,“文化”與“科技”是騰訊最鮮明的色彩和標簽。其一,作為獨具特色的文化傳播媒介,游戲呈現(xiàn)出了越來越強的文化傳播力和吸引力。例如,《王者榮耀》推出敦煌文化數(shù)字供養(yǎng)人功能,《QQ飛車》通過賽道設(shè)計串聯(lián)中國標志景觀,成為對外傳播中國文化的重要載體。

    其二,依托先天的科技屬性,游戲成為推動科技創(chuàng)新、數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展的新動能。以MOBA類游戲為例,其具有多人協(xié)作性,在不對稱信息下博弈空間極大,是人工智能研發(fā)的絕佳“試驗田”。張巍預(yù)估:“其中的經(jīng)驗和結(jié)論,未來有望在醫(yī)療、制造、無人駕駛、智慧城市等領(lǐng)域帶來深遠影響。”

    扎根廣州本土的尖子生網(wǎng)易游戲,近年來也頻頻發(fā)力。網(wǎng)易財報顯示,2022年前三季度游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入共計541億元,其中經(jīng)典旗艦類游戲《夢幻西游》《大話西游》系列保持極其旺盛的生命力,其他精品游戲如《第五人格》《無盡的拉格朗日》等人氣不減。

    回到探索實踐上,網(wǎng)易公司高級副總裁王怡同樣強調(diào)了兩點:一是用游戲的想象力,為傳統(tǒng)文化注入新時代的生命力;二是用游戲的前沿技術(shù),為數(shù)字融合開拓更多可能性。“目前,網(wǎng)易游戲已經(jīng)成為國內(nèi)自研引擎投入最大、使用最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)之一,并擁有多個行業(yè)領(lǐng)先的人工智能實驗室”。

    在《斗羅大陸:魂師對決》《云上城之歌》《叫我大掌柜》等拳頭產(chǎn)品的助推下,三七互娛2022年成績可算得上是“突飛猛進”,前三季度凈利潤達22.57億元,同比增長31.11%。其中,海外業(yè)務(wù)表現(xiàn)尤為亮眼,穩(wěn)居data.ai公布的中國游戲廠商月度出海收入榜前三。

    對于賽道風(fēng)口,三七互娛集團高級副總裁楊軍提到,看好元宇宙領(lǐng)域未來發(fā)展趨勢,并已嘗試將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和元宇宙做結(jié)合。

    除了上述頭部游戲企業(yè),中小型體量的選手也應(yīng)借勢突圍。對于未來游戲行業(yè)的整體趨勢,魯曉昆認為,要緊緊抓住玩法融合、游戲出海、全域經(jīng)營、元宇宙、IP塑造這五大熱點,才能讓游戲高質(zhì)量發(fā)展的新風(fēng)拂面而來。

    中國電競可引領(lǐng)潮流

    深圳要下好產(chǎn)業(yè)布局“先手棋”

    前不久,“00后”李培楠奪得中國首個《星際爭霸2》世界冠軍,意味著中國在電競版圖上新的開拓,讓電競離“人人皆知”又近了一步。

    事實上,過去一年,電競產(chǎn)業(yè)壓力重重。近日,2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會召開,會上公布的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱《電競產(chǎn)業(yè)報告》)顯示,2022年我國電競產(chǎn)業(yè)營收1445.03億元,同比大幅下滑14.01%,為近五年來的首次,電競用戶規(guī)模4.88億元,同比也略有減少。國內(nèi)共舉辦了108項電子競技賽事,較2021年有所減少。

    而今年2月16日,國內(nèi)電競頭部企業(yè)英雄體育VSPO宣布將獲得沙特主權(quán)財富基金PIF旗下Savvy Games Group的18億元現(xiàn)金投資,這被視為可能吹響了2023年國內(nèi)電競市場復(fù)蘇的號角。

    去年,電競成為杭州亞運會正式項目,讓這座蘊藏財富的“冰山”,更加有望成為后疫情時期體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的全新增長點。《電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年,中國電競用戶規(guī)模高達4.88億人,到2022年年底,中國市場的收入占全球電競收入近三分之一,已成為亞洲最大的電子競技市場。“一定程度上說,中國電競可以引領(lǐng)國際的潮流。”會上,英雄體育VSPO內(nèi)容事業(yè)群總裁謝帆說。

    從地域來看,廣東的電競企業(yè)數(shù)量名列前茅,全國占比達17.31%,約為第二、三名上海(9.72%)和江蘇(8.42%)之和。“廣東擁有非常友好的游戲和電競產(chǎn)業(yè)環(huán)境,在電競產(chǎn)業(yè)有得天獨厚的優(yōu)勢和條件,廣東發(fā)展電競毋庸置疑,我非常看好。”2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍表示。此外,居住在廣東的電競求職者數(shù)量也最多,廣東相當(dāng)有招聘“魅力”,占比達17.52%。

    眾多蓬勃生長的企業(yè),為廣東電競的健康發(fā)展注入能量。趣丸科技副總裁、TT電子競技俱樂部CEO劉一非表示,騰訊、網(wǎng)易、趣丸等電競頭部企業(yè)和數(shù)以億計的用戶,成為推動電競在數(shù)字化浪潮中持續(xù)澎湃的原動力。

    他進一步分析,廣東電競游戲研發(fā)和硬件設(shè)備這兩類企業(yè)的數(shù)量占比明顯比較高,有著雄厚的游戲電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)、強勁的經(jīng)濟實力、優(yōu)渥的扶持政策,為企業(yè)創(chuàng)造了良好的營商環(huán)境和發(fā)展空間。

    提升電競競爭力,廣東各地躍躍欲試。去年,深圳率先開啟電子競技員的從業(yè)資格培訓(xùn)和技能認定試點工作,首批電競選手領(lǐng)證了,選手和企業(yè)的競爭力有了更科學(xué)具體的標準。“廣東要把握好機遇和時機,能夠率先做出與眾不同的或者更好的電競活動或者案例,為全國打個樣。”唐賈軍說,深圳尤其是南山區(qū)有先發(fā)優(yōu)勢,在產(chǎn)業(yè)布局上可以下好“先手棋”。

    責(zé)任編輯:Rex_23

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    當(dāng)前報道:百里機場

    · 2023-02-23 14:54:09
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