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    Oculus創(chuàng)始人談Vision Pro:蘋果在硬件設計、營銷都做對了選擇

    早在Vision Pro正式發(fā)布之前,Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey就已經體驗過早期版本,并給出了極高的評價。Luckey指出,蘋果在XR頭顯上的策略是明智的,先打造出每個人預期中的頭顯,然后再去考慮如何讓大家買得起。

    Vision Pro正式發(fā)布后,Luckey在訪談中再次給出評論:如果讓我來設計Vision Pro,可能會有些不一樣,盡管如此蘋果在該頭顯上做的每個決定基本都是正確的。尤其是在產品策略上,蘋果瞄準了正確的市場。實際上,這也是早年間Oculus的策略,相比于追求低價,硬件質量、舒適度、人體工學、分辨率、高質量內容才是前期更重要的目標,而降價是后面才要考慮的。


    (資料圖片僅供參考)

    Luckey補充,每家公司擅長、適合開發(fā)的產品不同,如果蘋果(像Meta那樣)追求入門級市場,可能會是一個錯誤。目前,蘋果努力打造分辨率最高、人體工學最好的XR頭顯,面向的是XR早期采用者,而這也是適合當下的策略。實際上,現(xiàn)在這個階段價格高低并不是關鍵,尤其是對于早期采用者并不重要,雖然Vision Pro售價高達3500美元,但即使賣到5000美元,也有人會買。

    通過Vision Pro,蘋果可以讓XR在市場上獲得更多關注,并刺激早期采用這之外的更多人的需求,然后再降價至人們買得起的水平。據(jù)此前的爆料來看,蘋果將有望推出更便宜版本的XR頭顯,對此Luckey認為,如果價格可以降到現(xiàn)在的四分之一,蘋果XR用戶又將翻一百倍。

    Vision Pro最意外的點

    蘋果在Vision Pro上做對了正確的設計決策,是因為它解決了長期被人談論的一些問題。在所有設計決策中,出乎Luckey意料的是Vision Pro采用分體式電池設計,而不是將電池集成在頭部。

    Luckey認為,采用外接電池是正確的決策,他此前在Oculus時也曾倡導這種設計,不過Meta(當時Facebook)并未采納他的建議,而是選擇將電池、處理器集成到VR頭顯內部。相比于HoloLens 2、PICO 4的前后配重設計,Quest 2將大部分重量集中在頭顯一個位置,因此在佩戴時重量靠前,后腦勺部位缺少平衡。

    一體機前后負重不均衡的做法并不是正確決定。(這里明確說的Quest 2。不過Vision Pro即便是分體式設計,也是將全部重量集中在前方,Palmer Luckey也沒有明確說到Vision Pro和Quest 2等重量差異)。

    Luckey表示:我還擔心蘋果不會將頭顯與電池分拆。雖然分體式設計沒有一體式外觀看起來那么簡潔,但減輕頭部重量才是更重要的。另一方面,Vision Pro不是不能將電池放在后腦勺位置,蘋果采用分體式設計更大的原因,可能是在為未來產品形態(tài)設定標準,讓人們看到分體式XR頭顯是可行的。

    而且分體式設計后續(xù)還能有更多可能,比如在分體式單元中加入更多電池容量、額外的計算單元和帶寬,從而縮減頭顯的體積和重量。

    Luckey認為,電池、計算單元始終限制XR設備大小,如果選擇集成式設計,外觀只能接近現(xiàn)在你看到的VR頭顯形態(tài)。而分體式設計,才能最終讓XR設備實現(xiàn)輕薄眼鏡的形態(tài)。

    對十年后VR的預期

    對于未來,Luckey預期將會看到更多人在日常生活中持續(xù)使用頭顯,在AR和VR模式之間來回切換,并在現(xiàn)實生活中、虛擬世界中與人保持社交。

    盡管如此,AR/VR頭顯的體積可能不會大幅縮小,Luckey認為,實現(xiàn)眼鏡外觀不是不可能,但隨著功能越來越豐富,體積是技術升級所不得不做的犧牲,最理想可能只能達到較厚的太陽鏡大小。

    他表示:在物理規(guī)律范圍內,AR/VR硬件有可能做到眼鏡大小,但相比于體積稍大一點的頭顯,眼鏡形態(tài)能實現(xiàn)的功能和體驗會差很多。而相比于更小的體積,大多數(shù)人可能更愿意為了好的體驗而選擇稍大一些的頭顯。

    Luckey提到了一個“社會工程”(social engineering)的概念,本意指的是通過大規(guī)模影響人們的態(tài)度和社會行為,讓目標人群產生所需的特性本質上來講,蘋果不是通過工程設計來讓人接受XR,而是通過社會工程,改變社會對XR的預期。換句話說,Vision Pro通過恰當?shù)臓I銷、名人帶貨,也可以改變人們對XR的固有印象,讓頭顯技術比之前看起來更酷,即使Vision Pro并沒有輕薄的外觀。

    實際上,幾年前Lady Gaga就曾掀起一陣超大太陽眼鏡風潮,雖然戴在臉上很大,但粉絲們覺得很時髦。

    Luckey認為,未來當XR硬件縮減到厚太陽鏡大小,現(xiàn)在對體積的討論便顯得不那么重要了。對于穿戴式設備來講,人們的確需要一段時間去接受和適應,比如早前藍牙耳機未普及時,如果有人戴它打電話,在外人看起來就像是自言自語,而現(xiàn)在,無線接打電話已經變得足夠普遍,早已被社會所接受。

    Vision Pro交互方式

    我們知道,Vision Pro并未推出官方手柄,主要操作方式基于眼球+手勢+語音,因此在體驗上缺少主動體感反饋。對此Luckey表示:我非常喜歡VR體感反饋系統(tǒng),如果讓我來開發(fā)Vision Pro,我可能會加入體感反饋機制。不過,蘋果對于Vision Pro的交互方式可能有更遠的規(guī)劃,而不局限于手勢和眼球。

    Luckey提出了一個“聚焦營銷”(focus marketing)的概念,指的是通過對市場進行有效、合理細分,尋找一個“空白”市場,并針對這個市場設計獨特的產品概念和賣點,最終目的是在消費者腦中搶占獨特的位置,從而領先其他競品。

    也就是說,Vision Pro采用眼球+手勢來交互,主要是為了展示其獨特賣點,與競品產生差異化。

    另一方面,Luckey認為體感反饋設備不一定成為XR的主要交互方式,可以只為專門的場景設計(游戲、生產力、設計協(xié)作、軍事戰(zhàn)斗),主要目的是提升用戶的輸入效率,就像鍵盤對電腦交互的意義。

    Vision Pro帶來UI質變?

    回顧計算機界面歷史,隨著圖形瀏覽器、應用商店等技術陸續(xù)出現(xiàn),計算UI也在一次次被顛覆。那么Vision Pro的出現(xiàn),能否再次推動人機交互形式的變革呢?

    Luckey指出,盡管Vision Pro具備強大的UI系統(tǒng),但現(xiàn)階段很難預測它是否會成為未來主流UI,因為這主要取決于開發(fā)者。

    未來,隨著開發(fā)者不斷突破XR交互界面形態(tài),Vision Pro的界面系統(tǒng)可能也會隨之變化。就像此前,喬布斯并未計劃在iPhone中推出原生應用商店,而是更傾向于網頁應用,后來意識到應用商店的重要性后,便開始發(fā)展原生應用,并且發(fā)展的越來越好。

    評論后Oculus時代

    最后,Palmer Luckey也談了談對后Oculus時代的看法:

    1,我會針對不同人群推出不同的硬件設備;

    2,之前的博客中提到一個觀點,“阻礙VR發(fā)展的因素之一是成本”,現(xiàn)在來看并不完全正確;

    3,因為想要讓10億人都用上VR的前提是,打造出一款在硬件質量、舒適性、人體工程學、分辨率和內容庫都有不錯體驗的設備;假設幾年前就將VR硬件免費提供給用戶,開始可能大家都很興奮,幾周之后就會發(fā)現(xiàn)用戶變得很少,再之后可能就只有硬核玩家使用。

    4,試圖讓VR更快的走向大眾,在當時是個錯誤的決定。必須要分階段進行;

    5,過早的拋棄高端和硬核玩家,也是一個錯誤的決定;

    6,打造那些當前用戶使用VR必要的場景是非常重要的,而不是像Horizon Worlds,不是每個人都會使用它;

    7,Quest Pro是一個不錯的嘗試,不過推出太遲,而且沒有取得很好的市場反饋;

    8,Quest Pro沒有對應的殺手級場景,這是巨大的錯誤;

    9,Meta實際上也可以實現(xiàn)更自然的眼球追蹤+手勢交互。

    參考:Peter H. Diamandis

    責任編輯:Rex_29

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    · 2023-06-29 12:10:53
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