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    全球資訊:PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利

    PlayStation VR2評測:品牌效應(yīng)與高工業(yè)水準(zhǔn)的勝利


    (相關(guān)資料圖)

    全面進(jìn)化的PS VR

    2016年10月,第一代PlayStation VR正式售賣。這象征著在時(shí)隔多年后,索尼這家老牌頭戴顯示器生產(chǎn)廠商終于再次回到了VR設(shè)備的競爭中。似乎也正是在這一年里,眾多大牌硬件廠商紛紛加大對VR軟硬件開發(fā)的投入,所有人都相信科幻小說中那些虛擬與現(xiàn)實(shí)融合的世界即刻就要到來。遺憾的是,現(xiàn)實(shí)情況并不盡如人意:即便在VR設(shè)備走進(jìn)了大部分普通人的生活后,它依然沒能打開馬克·扎克伯格心心念念的“元宇宙”大門。

    2023年2月22日,作為PlayStation VR后續(xù)機(jī)種的PlayStation VR2在眾多玩家的關(guān)注下順利面世。但其所面臨的現(xiàn)狀,卻變得更加嚴(yán)峻:一邊是投資和消費(fèi)者早已被消磨殆盡的信心,另一邊則是各大品牌“消費(fèi)級VR”已經(jīng)遍地的市場。無論是誰,想要從這樣復(fù)雜的環(huán)境中分一杯羹,自然需要拿出一些具有“決定性”的東西。

    通常來說,這個(gè)東西要不是親民的“價(jià)格”,要不是圍繞硬件搭建起的“生態(tài)”,要不然就是壓倒性的“硬件水準(zhǔn)”。

    PlayStation VR2(簡稱PS VR2)

    其實(shí),比起市場上大部分消費(fèi)級VR設(shè)備來說,PS VR2的優(yōu)點(diǎn)與缺點(diǎn)都已經(jīng)相當(dāng)明顯——畢竟,它是市面上唯一一款借由PlayStation 5硬件為基礎(chǔ)開發(fā)的VR設(shè)備,相對封閉的空間決定了其用戶的大致形象。但與此同時(shí),超過本體的售價(jià)也很容易嚇到那些帶著好奇而靠近的潛在用戶。

    但要知道,只以標(biāo)價(jià)來評判一款硬件商品的好壞,多少有些不大公平。

    在上周晚些時(shí)候,我們拿到了國行版本的PS VR2,在游玩了包括《地平線:山之呼喚》《生化危機(jī):村莊》《跑車?yán)寺?》等幾款游戲之后,我們希望可以站在VR玩家的角度上,簡單聊聊作為PS VR的后繼者,以及新一代消費(fèi)級VR設(shè)備而言,PS VR2所帶來的實(shí)際感受和使用體驗(yàn)——順便,也可以從更客觀的角度看看PS VR2到底“貴”在了什么地方。

    需要肯定的是,即使在基礎(chǔ)構(gòu)架上看起來沒有與初代PS VR并無太大不同,但PS VR2還是在很多關(guān)鍵和細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)上,大量吸取了前者留下的教訓(xùn),變得更加成熟和便于使用。

    首先,也是在使用初期最讓人感到高興的是,頭顯技術(shù)的迭代的確大大簡化了PS VR2所需的使用環(huán)境。這點(diǎn)體現(xiàn)在了頭戴顯示器與PlayStation 5主機(jī)的連接方式上,在新的傳輸模式和捕捉技術(shù)的幫助下,PS VR2的使用過程中只需要一根Type-C接口的數(shù)據(jù)線,總長4.5米的連接線基本能夠滿足玩家在大部分環(huán)境下的移動(dòng)和伸展需求。

    此外,因?yàn)椴捎昧水?dāng)下市場中較為常見的頭顯和手柄追蹤策略,玩家不再需要依靠外部攝像頭或PS MOVE對自己的位置進(jìn)行捕捉,這不僅為玩家節(jié)省了準(zhǔn)備階段的需要執(zhí)行的動(dòng)作,也帶來了更加精準(zhǔn)的追蹤定位——初代PS VR在使用過程中必然遇到的連線亂作一團(tuán)的問題,再也不會(huì)出現(xiàn)。

    初代PS VR的配線實(shí)在是件讓人頭疼的事情,現(xiàn)在這些事情全部交由一根4.5米的連接線完成

    當(dāng)然,這在MetaQuest、PICO等“VR一體機(jī)”早已實(shí)現(xiàn)“無線串流”的2023年看來,似乎沒有什么大不了的。但比起這些定價(jià)相對親民的主流消費(fèi)級產(chǎn)品而言,PS VR2則更偏向于PlayStation 5主機(jī)專用的傳統(tǒng)頭戴顯示器。減重處理加上不用自帶電池,讓它比市面上的一體機(jī)都要輕上不少,佩戴時(shí)的負(fù)擔(dān)也更低——當(dāng)然,這些都不足以消除“連線”本身自帶的牽制感。

    只不過,考慮到國內(nèi)大部分玩家的平均網(wǎng)絡(luò)速度,這或許并不算是什么大事。畢竟,在涉及需要交由主機(jī)處理的大型VR游戲時(shí),大部分一體機(jī)也很難給出完美的“無線串流”效果。在完全脫離VR連接線的同時(shí),還能同時(shí)獲得流暢的游戲體驗(yàn),這在今天仍然是VR所面臨的最大難題之一。

    《跑車?yán)寺?》

    而比起目前市場上占有率最高的MetaQuest而言,PS VR2也有一些非常重要的優(yōu)勢,那就是它的激活與主機(jī)連接過程相當(dāng)簡單方便。既不需要下載額外的軟件或啟動(dòng)程序,更不需要綁定社交軟件賬號,所有過程全部在頭顯與主機(jī)端完成——這對曾經(jīng)苦于Quest激活問題的我來說,也算是有些重要意義了。

    在佩戴感受上,因?yàn)檠赜昧耸煜さ膱A環(huán)式結(jié)構(gòu),PS VR2在佩戴方式與上一代機(jī)型幾乎沒有太大的區(qū)別。你依然可以通過控制圓環(huán)的大小和松緊功能,調(diào)節(jié)頭顯的位置在頭部的位置——不過,更加貼合人體工程學(xué)的圓形結(jié)構(gòu)和墊圈,還是讓PS VR2在佩戴起來比前代更加舒適,壓迫感也更小。

    PS VR2的眼罩部分采用了非常方便拆洗的橡膠進(jìn)行遮光處理,在正常貼合使用的情況下,它沒有出現(xiàn)過任何漏光的情況。而特別值得一提的是,相對其他主流VR設(shè)備來說,PS VR2留給眼罩內(nèi)部的空間要大出不少,這讓你在佩戴眼鏡的前提下,也能夠流暢地進(jìn)行游戲,也算是照顧到了廣大的近視用戶群體。

    《燃鼓英雄》

    此外,PS VR2在“調(diào)整眼間距”這件事上提供的解決方案,也讓人非常滿意。在顯示器的側(cè)上方,有一個(gè)用于調(diào)節(jié)鏡片間距的旋鈕,這種簡單的物理的按鍵允許玩家在佩戴眼罩的情況下對鏡片間距進(jìn)行精準(zhǔn)的微調(diào),迅速找到最適合自己的配置模式。

    不過即使是這樣,這種相對舒適且便捷的硬件構(gòu)架還是殘留著一些明顯的設(shè)計(jì)缺陷。比如,根據(jù)個(gè)人頭型而出現(xiàn)的佩戴穩(wěn)定性問題,就讓我覺得有些困擾。

    這或許是因?yàn)轱@示器的部分自重較大,又或許是因?yàn)槲以谀承┯螒蛑械纳眢w晃動(dòng)幅度過度,導(dǎo)致頭顯在使用中多次出現(xiàn)過向前傾斜的情況,使用者也因此不得不重新調(diào)整頭帶的角度,有時(shí)還需要重新尋找原本設(shè)定好的最舒適位置。

    《地平線:山之呼喚》

    更讓人覺得不滿的是,即使是在主流VR已經(jīng)提出大量優(yōu)秀的解決方案后,PS VR2仍然選擇了有些過時(shí)的音效輸出方式——和初代一樣的入耳式“耳機(jī)”。在PS VR2圓環(huán)形頭戴的下方,有兩個(gè)可以額外固定安裝的耳機(jī)接口,游戲時(shí)需要額外佩戴“耳機(jī)”——這或許可以算是PS VR2最大的減分項(xiàng)了。

    我自然能夠理解PlayStation希望為玩家提供一種完全沉浸式體驗(yàn),因此需要盡可能地隔絕一切外部噪聲。可就像初代一樣,這種“外掛式”的耳機(jī)實(shí)在不是什么太好的選擇,且不說它很容易在你晃動(dòng)身體時(shí)脫落,摘戴這個(gè)過程本身也很讓人覺得麻煩。最終,你還是需要配合頭戴式的藍(lán)牙耳機(jī)才能獲得最好的游玩的效果。既然如此,從一開始便像隔壁Quest那樣準(zhǔn)備一個(gè)外放用的揚(yáng)聲器,或許效果還能好上不少。

    到最后,你大概率還是需要自己準(zhǔn)備一個(gè)類似這樣的無線耳機(jī),才能獲得最理想的游戲效果

    最重要的鏡片方面,就像市場上不少產(chǎn)品一樣,PS VR2使用了行業(yè)中經(jīng)常出現(xiàn)的“菲涅耳透鏡”。這種透鏡能夠提供更加清晰的畫面效果,配合解析度大幅提升的OLED屏幕,以及機(jī)能較為強(qiáng)力的PlayStation 5主機(jī),展現(xiàn)出了初代所不能比擬的高清視覺效果。其中,作為PS VR2首發(fā)護(hù)航大作的《地平線:山之呼喚》,就用宏大且色彩鮮艷的場景證明了這點(diǎn)——毫不夸張地說,在同樣的商品定位之下,你真的很難找出比它擁有更好畫面表現(xiàn)的頭戴顯示器了。

    而在不運(yùn)行VR游戲時(shí),玩家也可以通過頭戴顯示器運(yùn)行普通的PlayStation游戲。即使作為一款普通的3D全景顯示器,PS VR2也有著相當(dāng)不錯(cuò)的表現(xiàn),大小剛剛好的投屏尺寸也保證了這種模式下,游戲基礎(chǔ)信息的清晰和流暢。

    《地平線:山之呼喚》中的畫面和光效表現(xiàn)讓人驚嘆

    但即使是這樣,“菲涅耳透鏡”在PS VR2上的運(yùn)用仍然稱不上完美。事實(shí)上,OLED與“菲涅耳透鏡”確實(shí)提供了驚艷的視覺效果,但同時(shí)也犧牲了某些不那么核心的體驗(yàn)——那就是最佳視覺捕捉點(diǎn)的范圍大小。

    比起初代而言,PS VR2已經(jīng)對視角進(jìn)行了小幅的擴(kuò)張(達(dá)到了110度),但在運(yùn)行游戲時(shí),屏幕還是呈現(xiàn)出一種從內(nèi)到外,清晰度逐漸降低的奇怪現(xiàn)象。這就好像透鏡假定了玩家的視覺會(huì)固定在畫面中間,因此降低了從其他角度觀察的清晰度表現(xiàn)。雖然,這并不像上面的問題那樣會(huì)給使用帶來不便,但也應(yīng)該是提升VR體驗(yàn)的重要一環(huán)。

    至于PS VR2的最大賣點(diǎn),那自然不得不將“眼動(dòng)追蹤”功能列入首位。

    顧名思義,這是一種可以讓顯示器追蹤玩家眼球位置,并對此做出回應(yīng)的功能。在《地平線:山之呼喚》中,玩家只需要將視線投向某個(gè)方向,光標(biāo)便會(huì)立刻點(diǎn)亮備注的選項(xiàng),雖然在首批發(fā)售的VR游戲中,我并沒有看到在此機(jī)能上設(shè)計(jì)的游戲玩法,但這種先進(jìn)技術(shù)無疑擁有遠(yuǎn)超當(dāng)下的市場價(jià)值——甚至可以說,它可能就是PS VR定價(jià)偏高的原因之一。

    如果你經(jīng)常關(guān)注VR市場,那么“眼動(dòng)追蹤”或許并不是什么陌生的詞匯。實(shí)際上,在PS VR2發(fā)售之前,這種技術(shù)多被運(yùn)用在更偏向B端或核心用戶的設(shè)備中。比如,HTC在2019年推出的“VIVE Pro Eye”便以“眼動(dòng)追蹤”作為賣點(diǎn);再比如,去年剛剛發(fā)售的“Meta Quest Pro”也將“眼動(dòng)追蹤”作為了標(biāo)準(zhǔn)配置??梢?,這兩款頭顯的價(jià)格都超過了一萬元大關(guān),多少有些偏離了普通玩家心目中的“消費(fèi)級”概念。

    相比之下,PS VR2雖然使用場景和途徑都和上面兩款產(chǎn)品相去甚遠(yuǎn),卻也在“眼動(dòng)追蹤”這樣的特殊機(jī)能上,表現(xiàn)出了品牌該有的高超工業(yè)水準(zhǔn),那么它似乎也并不是貴得沒有道理了。

    另外有一點(diǎn)不得不提的是,PS VR2對于觸覺上的反饋,絕對是它當(dāng)下給我的最大驚喜。

    就像剛剛反復(fù)提到過的一樣,首發(fā)的《地平線:山之呼喚》幾乎用上了PS VR2自帶的所有機(jī)能,而它自然也是PS VR2首批游戲陣容當(dāng)中,對觸覺反饋運(yùn)用最成功且具有代表性的作品。也是這些方面,讓我意識到了一件事情——PS VR2的硬件的的確確是為了“游戲”而量身打造的。

    一方面,PS VR2的手柄采用了與DualSense相近的按鍵配置,包括PlayStation經(jīng)典的“○×△□”按鍵,兩個(gè)帶有自適應(yīng)屬性的“L2”“R2”按鍵、對應(yīng)的“選項(xiàng)”與“截屏”按鍵,以及對稱的左右手柄。但與此同時(shí),也做出了大量更加符合“VR”設(shè)備屬性的調(diào)整,像是手柄中間位置的“L1”與“R1”,被調(diào)整為了兩個(gè)更加符合人類抓握習(xí)慣的按鍵;VR手柄固有的“追蹤環(huán)”,也被大膽地設(shè)計(jì)成了可以包裹住雙手的狀態(tài)——雖然,這種有些“特別”的手柄形狀也很容易讓你搞不清抓握方向,好在這種“不便”會(huì)隨著你對于手柄的熟悉程度而逐步改善。

    《生化危機(jī):村莊》

    在游戲中,你可以明顯感受到PS VR2的手柄與DualSense類似的震動(dòng)效果,包括當(dāng)玩家處于某些動(dòng)作或特殊場景時(shí),手柄出現(xiàn)的細(xì)微震動(dòng)變化。以《跑車?yán)寺?》的VR模式舉例,當(dāng)玩家在圍著城市跑圈時(shí),能夠非常清晰地感受到車輛在不同路面環(huán)境下傳遞出的獨(dú)立反饋,在執(zhí)行剎車或過彎等較為激烈的行動(dòng)時(shí),這種反饋則會(huì)變得更加激烈,這是市面上大部分消費(fèi)級VR所無法做到的。

    更重要的是,PS VR2非常罕見地在頭顯的內(nèi)部,也安裝了同樣的震動(dòng)裝置。我知道,這聽上去或許沒什么大不了的——但有時(shí)候,僅僅是多增加了一種感官傳遞,使用體驗(yàn)便會(huì)得到大幅度的提升。在《地平線:山之呼喚》中,這種被集中在頭部的反饋,將游戲體驗(yàn)堆疊至了VR游戲中的極致。

    想象一下,當(dāng)長頸獸帶著拖著巨大的四肢從你的頭頂跨過時(shí),PS VR2的頭顯會(huì)隨著它的步伐,傳遞出自下而上的震動(dòng)感。類似的情況,還會(huì)出現(xiàn)在玩家遭到攻擊的時(shí)候,光憑語言你真的很難想象它會(huì)為你的游戲臨場感加分多少——可以肯定的是,對于以后的游戲用VR設(shè)備而言,這種頭部自帶的震動(dòng)效果一定會(huì)成為主流配置。

    可惜的是,這種獨(dú)立的頭部震動(dòng)反饋并沒有被很好地運(yùn)用在《地平線:山之呼喚》之外的游戲中。至少在《跑車?yán)寺?》中,我沒有感受到針對頭部震動(dòng)所做的獨(dú)立設(shè)計(jì),更不用說其他第三方游戲了。而這也引出另一個(gè)玩家們最關(guān)心的問題,那就是當(dāng)下PS VR2的生態(tài)環(huán)境與游戲陣容,究竟值不值得玩家花原價(jià)購買——畢竟,這也是導(dǎo)致PS VR一直處于不溫不火狀態(tài)的關(guān)鍵問題之一。

    就像PlayStation早先表示過的那樣,PS VR2并不支持初代的VR游戲運(yùn)行。這也就意味著,除去像是《生化危機(jī):村莊》或《跑車?yán)寺?》這樣原本就自帶VR模式的游戲后,你必須在購入頭顯的同時(shí),一起購入某款剛剛發(fā)售的VR游戲,才能完整體驗(yàn)到PS VR2的樂趣。

    其實(shí),就當(dāng)下PS VR2游戲陣容來看,這或許并不是什么太困難的事情。畢竟,你總能從下面的三十多款游戲中找出自己感興趣的那個(gè),其中完全原生的《地平線:山之呼喚》更是用超高的完成度,為我提供了繼幾年前玩到《半衰期:愛莉克斯》之后,又一次驚艷的VR體驗(yàn)(當(dāng)然,這種驚艷體驗(yàn)只是技術(shù)層面上的)。

    三十七款首發(fā)游戲,類型從動(dòng)作射擊、冒險(xiǎn)、解謎到音樂、策略,不過其中的大半都曾經(jīng)登陸過其他游戲平臺

    我的意思是,《地平線:山之呼喚》的素質(zhì)的確足夠成為你購入PS VR2的動(dòng)機(jī),但要是你問我,除了它之外,還有多少游戲是必須在PS VR2上才能玩到的,那我也不知道該怎樣回答你。

    事實(shí)情況是,你確實(shí)可以看見PS VR2正在構(gòu)建一種僅屬于它的游戲生態(tài),這種生態(tài)可以依附于其本身精致的工藝或硬件水平,但在一年以后,PlayStation的這種態(tài)勢能否繼續(xù)維持,這是今天誰都看不出來的。

    或者,我們可以換一個(gè)更直截了當(dāng)?shù)膯柗ā赑S VR2發(fā)售一年以后,是否會(huì)有更多游戲廠商愿意為“眼動(dòng)追蹤”或“頭部震動(dòng)”這樣的獨(dú)占功能,提供專門的適配或玩法設(shè)計(jì)呢?可是在今天的游戲陣容當(dāng)中,我并沒有看出這種趨勢。

    我承認(rèn),自己的確非常喜歡PlayStation VR2在這些功能上花費(fèi)的功夫,也認(rèn)為它們將會(huì)給VR游戲帶來全新的體驗(yàn)。相比中后期處處流露出技術(shù)局限性的初代PlayStation VR,它的進(jìn)步能夠回答我對于“價(jià)位抬高”的疑惑。但對“耳機(jī)”或“圓環(huán)型頭帶”等一些并不合理“老傳統(tǒng)”的古怪堅(jiān)持,讓它最終只能停留在“PlayStation 5專用VR”這一平面,更無法面對或解決行業(yè)所面臨的最大挑戰(zhàn)。

    它或許足夠成為品牌效應(yīng)與工業(yè)水準(zhǔn)的勝利,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是玩家的勝利——至少現(xiàn)在還不是。

    責(zé)任編輯:Rex_08

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